Open Course 2012: Game-Based Learning (Live-Event v. 23.05.2012)

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Bereits vor einigen Monaten habe ich an einer eLecture der Virtuellen PH zum Thema „Online Games – Spiele oder Tatort?“ teilgenommen. Da ich immer gerne mehrere Expertenmeinungen zum selben Thema höre, war ich natürlich begeistert, dass GBL (game-based learning) im Horizon Report 2012 ebenfalls auftauchte.

An dieser Stelle kann ich bereits vorweg nehmen, dass die Äußerungen der beiden Referenten, Christoph Deeg und Son Le sich im Großen und Ganzen mit denen von Herbert Rosenstingl deckten und seine Überlegungen teilweise noch etwas weiter ausführten. 

Laut dem Horizon Report 2012 wird prognostiziert, dass GBL wie auch Learning Analytics in den nächsten 2-3 Jahren gängige Praktiken im Bildungsbereich sein könnten. Damit rangieren sie knapp hinter mLeaning und Tablet Computing (Prognose: 1 Jahr) und vor den Themen Gesture-Based Computing und Internet of Things (Prognose: 4-5 Jahre).

(Digital) Game-Based Learning ist Teil der sogenannten „Serious Games“ die man in den Bereich der „Entertainment Education“ (Edutainment) einordnen kann. Hierbei hebt sich das GBL grundlegend von den „Serious Games“ ab, weil es hier darum geht, bereits existierende Spiele aus dem Entertainmentbereich für Lernzwecke einzusetzen, während „Serious Games“ speziell im Hinblick auf eine bestimmte pädagogisch-didaktische Zielsetzung konzipiert und programmiert werden. Mit anderen Worten: GBL nimmt ein Spiel und „missbraucht“ es für Lernzwecke. während „Serious Games“ einen konkreten Lerninhalt in (Pseudo)Spielform präsentieren. Vergleichbar ist dies im Fremdsprachenbereich vielleicht mit dem Unterschied zwischen authentischen und artifiziellen Kommunikationssituationen (z.B. „Skype mit Deinem Austauschpartner“ vs.  „Schreibe einen Dialog zwischen Dir und Deinem Austauschpartner“).

Christoph Deeg leitete seinen Vortrag ein, indem er seine Haltung zum GBL mit den Worten „durch Lernen zum Superheld werden“ resümierte. Des Weiteren wies er darauf hin, dass man sich die im August stattfindende GamesCon nicht entgehen lassen sollte, wenn man verstehen wolle, was Begeisterung für Spiele wirklich bedeute. Er selbst „outete“ sich gleich zu Beginn als passionierter Spieler, eine Tatsache, die seinem Vortrag große Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft verlieh.

Als Grund weshalb man Spielen im Unterricht nicht vernachlässigen sollte – man spricht schließlich immer davon, dass Kinder mit Spaß am meisten lernen 🙂 – nannte Deeg die Tatsache, dass Spielen in der menschlichen Natur liegt und erinnerte an den Begriff des „homo ludens„. Als Beweis hierfür nannte er die Tatsache, dass das World of Warcraft – Wiki das zweitgrößte Wiki neben Wikipedia sei, was zeigt, dass viel Menschen viel (Frei)Zeit in die Beschäftigung mit diesem Spiel stecken. Anders als bei der trockenen Textarbeit (die jedoch meiner Meinung nach besonders in der Oberstufe trotzdem nicht vernachlässigt werden darf) lernt man im Spiel durch das Prinzip „trial & error„, d.h. man versucht ein Problem mit einem bestimmten Lösungsansatz zu bezwingen und hat dabei entweder Erfolg oder nicht. Aus dem potenziellen Misserfolg lernt man genau so viel wie aus dem Erfolg, wobei der Misserfolg, sofern er nicht überwiegt, vermutlich etwas effektiver im Hinblick aufs Lernen ist, da durch ihn neue Lösungswege gesucht werden müssen, was Flexibilität und Kreativität fördert. Der Vorteil von Spielen liegt hier in der Tatsache, dass man nicht spielt um zu lernen, sondern durch den Erkundungsprozess, einem ganz natürlichen Lernprozess, nebenbei lernt. So muss man zum Beispiel in (so gut wie) jedem Spiel die Fähigkeit entwickeln, bestimmte Gegebenheiten hierarchisch zu ordnen, um eine geeignete Herangehensstrategie an das gestellte Problem zu entwickeln und hierarchisches Denken gehört nun mal zu den Kompetenzen, die sich unsere SchülerInnen in der Schule aneignen sollen.

Ein Spiel charakterisiert sich durch ein klares Ziel, welches durch Beachtung eines bestimmten Regelwerks erreicht werden soll, einem Regelwerk dem sich der Spieler freiwillig unterordnet, was wiederum dazu führt, dass er den ihm dadurch eröffneten kreativen Freiraum optimal nutzen und dabei indirekt etwas lernen kann. Möchten wir als LehrerInnen Spiele in unseren Unterricht einbauen und didaktisch „ausschlachten“, so müssen wir uns auch der Herausforderung stellen, in einer Welt, in der die Definition von Schule und Erwachsenwerden an sich in großen Teilen den spielerischen Trieb auszuschalten sucht, genau diesen Raum wieder zu öffnen und unbemerkt für unsere Zwecke zu nutzen.

Serious Games legen laut Deeg ganz klar die Grenzen von GBL offen: wenn das Ziel eines Spieles nicht das Spielen an sich, sondern das Lernen von Inhalten ist, dann braucht man das Spiel erst gar nicht zu beginnen, weil vermutlich weitaus weniger daraus gelernt wird als durch andere Methoden. Dies bedeutet für uns LehrerInnen, dass wir bestehende  und bei den SchülerInnen beliebte Spiele umfunktionieren und didaktisieren müssen, anstatt zu versuchen, unseren SchülerInnen langweilige Serious Games schmackhaft zu machen. Es heißt ja schließlich immer, SchülerInnen sollen mit Spaß lernen, und wie könnte dies besser erreicht werden, als wenn man sie die Spiele spielen lässt, die sie lieben und sie durch konkrete Aufgabenstellungen dazu „verleitet“, auch noch etwas Nützliches dabei zu lernen. Das einzige Problem hierbei dürfte jedoch sein, dass jede Klasse sehr heterogen ist und bei weitem nicht alle SchülerInnen gerne Computerspiele spielen. Außerdem spielen manche SchülerInnen lieber Facebook-Spiele wie Farmville, während andere ganz versessen auf World of Warcraft sind, was für den Lehrer bedeuten würde, dass er seine komplette Freizeit dafür opfern müsste, alle Spiele, die einzelne SchülerInnen am liebsten spielen, kennenzulernen und didaktisch aufzuarbeiten – ein Ding der Unmöglichkeit.

Jedoch gibt es im Hinblick auf GBL noch weitere Probleme, die nicht ignoriert werden können. Erstens lässt die Qualität von bereits existierenden Games, besonders Serious Games, nach wie vor sehr zu wünschen übrig, besonders in Sachen Design und Spaßfaktor. Zweitens ist der Automatismus eines erfolgreichen Lernprozesses durch das Spielen eines Spiels bei weitem nicht gegeben. Das heißt, dass manche SchülerInnen stundenlang begeistert ein interessantes Spiel spielen können und dabei trotzdem nichts nachhaltiges lernen, obwohl sie alle Regeln beachtet haben. Drittens ist es natürlich gefährlich, ein Spiel für Lernzwecke zu instrumentalisieren, wenn nicht ganz sicher ist, das der angestrebte Lernprozess für die SchülerInnen verborgen bleibt. Wird Lernen nämlich als Ziel des Spiels erkannt, so ist es sehr wahrscheinlich, dass dies demotivierend wirkt. Viertens werden dem GBL auch oftmals dadurch Grenzen gesetzt, dass die schulische Lernumgebung (z.B. ein trister Computerraum mit nur mittelmäßig ausgerüsteten und funktionierenden Computern) selten kompatibel mit den angestrebten Zielen ist. Schließlich dürfen wir auch nicht vergessen, dass das Spielen von Computerspielen an sich in unserer heutigen Gesellschaft verpönt ist und gerne in einem Zug mit Worten wie „Abhängigkeit“ und „Spielesucht“ genannt wird. Dafür sind u.a. auch die Medien verantwortlich, die diese Themen immer wieder gerne aufgreifen und ausschlachten. Nun stellt sich jedoch die Frage, wieso jemand, der „exzessiv“, also z.B. 2 Stunden pro Tag, vor dem Computer sitzt und spielt bereits als spielesüchtig angesehen wird, während ein Leistungssportler oder ein passionierter Leser, der diese oder noch weitaus mehr Zeit mit seinem Hobby verbringt, nicht als sport- oder lesesüchtig bezeichnet wird. Die Verteuflung der neuen Medien durch die „alten“ Medien ist verblüffend – ob hier wohl eine indirekte Angst, eines Tages passé zu sein, mitschwingt?

Unter dem Titel „Spielend Lernen !?!“ übernahm daraufhin Son Le von der Uni Bochum das Wort und sprach über die Potenziale und Herausforderungen von GBL.  Er betonte zunächst einmal den interaktiven Charakter von Digital Game-Based Learning und wies auf seinen Nutzen im Bildungs- und Fortbildungsbereich hin. Er ist der Meinung, dass Lernprozesse verstanden und gefördert werden sollten, wobei man weniger sogenannte „educational games“ als vielmehr konventionelle Unterhaltungsspiele nutzen sollte. Auch er wies auf den in den Medien immer wieder breitgetretenen negativen Einfluss von Computerspielen, wie z.B. agressives Verhalten, Vereinsamung und Spielsucht, hin, wandte jedoch ein, dass Computerspiele selbst nicht dafür verantwortlich gemacht werden können, sondern dass diese durchaus messbaren Phänomene auf der psychischen Disposition der „Opfer“ beruhen, d.h. das Spiel selbst ist nicht das Problem, es biete lediglich den Nährboden für den Ausbruch einer bestimmten Verhaltensauffälligkeit.

Im weiteren Verlauf seines Vortrags nannte Son Le einige Beispiele dafür, wie GBL den Unterricht bereichern kann (z.B. emotionale Bindungen im virtuellen Raum, Interaktivität digitaler Natur, Regelbasiertheit), wies jedoch auch warnend darauf hin, dass der Einsatz von Spielen per se keine Garantie dafür sei, dass der Lernprozess davon profitieren würde. Fehlt die Interaktion oder agiert ein Spieler nicht, sondern lässt sich passiv im Spiel treiben, so ist das Projekt GBL gescheitert. Mit anderen Worten: der Einsatz eines Spiels muss einen Mehrwert für zumindest einen Großteil der SchülerInnen (denn alle erreichen wir, wenn wir ehrlich sind, ja sowieso nicht) aufweisen um rechtfertigbar zu sein.

Doch wie kann denn nun der Spaßfaktor eines Spiels gemessen werden? Erstens sollten natürlich bestimmte Unterhaltungsprozesse aktiviert werden. Zweitens muss der Spieler permanent gefordert werden, um ein gewisses, wenn auch variables Spannungsniveau nicht zu unterschreiten. Drittens ist die emotionale Bindung an den Avatar, d.h. die Übernahme einer bestimmten Rolle, vorteilhaft für den erfolgreichen Lernprozess. Viertens kann und sollte ein Schüler im Spiel eine Art Selbstwirksamkeitserfahrung machen, d.h. der Schüler sollten den Eindruck bekommen, dass er unmittelbare Kontrolle über den Fortgang des Spiels hat, was ein kontinuierliches Erfolgserlebnis hervorruft und damit motivierend wirkt.

Um seine Auffassung der Wirksamkeit von Spielen als Lernprozess zu verdeutlichen, präsentierte Le seinen „Zyklus des Erlernens von Spielen„. Der Lernprozess deckt sich laut Le mit diesem Spielezyklus, der aus drei Elementen besteht: Spielerbeurteilung, Verhalten und Feedback. Dabei ist wichtig, dass zwar negatives Feedback (also ein Scheitern mit einer bestimmten Strategie) durchaus positive Auswirkung haben kann, dass jedoch der Erfolg den Frust überwiegen muss und am Ende die Kompetenz, ein bestimmtes Spiel zu meistern, deutlich erkennbar sein sollte. Der Input, welcher in ein bestimmtes Spiel investiert wird, sind die Lerninhalte und bestimmte Spieleigenschaften. Sie bilden die Basis für den Spielezyklus. Der Output ist das Lernergebnis, welches trotz des impliziten Wissenserwerbs meiner Meinung nach unmittelbar im Anschluss an das Lernerlebnis, ähnlich einer traditionellen Ergebnissicherung, zumindest kurz thematisiert werden sollte.

Zum Abschluss seines Vortrags nannte der Referent die Potenziale und Grenzen, die seiner Auffassung nach in Spielen stecken: Spiele können eine intrinsische Motivation heraufbeschwören, den sogenannten „Flow„, sie können den Schüler zum aktiven, konstruktivistischen und selbstbestimmten Lernen animieren, es geht nicht primär um das Verstehen und Speichern von Wissen, sondern vielmehr um den Erwerb von „generischen“ Fertigkeiten im Umgang mit komplexen Situationen und im Idealfall handelt es sich beim Einsatz von Spielen im Unterricht um eine immersive Didaktik. Jedoch sind Spiele an sich zweckfrei, d.h. es bedarf eines großen didaktischen Geschicks, um sie unbemerkt „umzufunktionieren“, oftmals ist der Transfer des neuerworbenen Wissens auf die Wirklichkeit nicht gegeben, es besteht bisher nach wie vor das Problem von Medienbrüchen (z.B. dass bei Serious Games der Lerninhalt im Vordergrund steht oder der Lernanspruch zu explizit ist) und der Maßstab sind und bleiben sowohl vom ästhetischen als auch vom funktionalen Standpunkt konventionelle Spiele.

In der anschließenden Diskussion wurden mehrere sehr interessante Aspekte weiter ausgeführt, die in den Vorträgen etwas zu kurz gekommen waren. Besonders das Thema „Sucht“ wurde nochmals aufgegriffen.

Es ist nach wie vor eine offene Frage, wie Sucht zu definieren ist, wie Spielen und Suchtverhalten wirklich zueinander stehen und wie man wirksam Prävention betreiben kann. Es gilt jedoch inzwischen als bewiesen, dass Spiele selbst nicht das Problem sind, sondern sie lediglich im Zusammenspiel mit einer bestimmten psychischen Disposition negative Folgen haben können. Die Gleichung „Ego-Shooter = Mörder“ geht ebensowenig auf wie die Annahme, dass jeder erfolgreiche Spieler des Spiels „Civilization“ im wirklichen Leben zu einem erfolgreichen BWL-Studenten avancieren wird. Auch ist es natürlich klar, dass man seine Schulkarriere nicht allein durch GBL meistern kann. Vielmehr geht es – wie so oft – um die richtige und zeitlich begrenzte Integration von Spielen in bestimmten Unterrichtsphasen. Obwohl die Vorteile von GBL auf der Hand liegen, so behauptet niemand, dass man so alle Kompetenzen erlernen kann, die für das spätere Berufsleben von uns erwartet werden, denn wenn man nur mit Spaß lernen möchte, dann wird man nie lernen, dass auch Fleiß eine Voraussetzung für Erfolg ist. Hier findet sich wieder einmal ein Anknüpfungspunkt an die Tatsache, dass die heute weitverbreitete Auffassung, dass Lernen immer Spaß machen soll, unseren SchülerInnen den Eindruck vermittelt, dass Lernen nicht mehr mit Anstrengung verbunden sein darf – was auch jeden Fall falsch ist (s. a. Josef Kraus: Bildung geht nur mit Anstrengung). Aus diesem Grunde sollte meines Erachtens nach darauf geachtet werden, eine ausgewogene Balance zwischen Spaß und Anstrengung zu finden, sodass wir unsere SchülerInnen auch geistig optimal auf die Zukunft (ihre und unsere!) vorbereiten können.

In wiefern es nun einen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Sucht auch geben mag, so belegt der Drogen- und Suchtbericht 2012 (s. S. 42 f.) vom 22.5.2012 laut Pressemitteilung eindeutig, dass die Spielesucht gestiegen ist:

Zunehmend verbreitet ist auch der exzessive oder pathologische Computerspiel- und Internetgebrauch bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Etwa 250.000 der 14- bis 24- Jährigen gelten als internetabhängig, 1,4 Mio. als problematische Internetnutzer.

Hier wird dann natürlich automatisch die Forderung nach einer effektiven Prävention laut, die u.a. – wie soll es auch anders sein? – auch  Aufgabe der Schule, und damit der LehrerInnen, sein soll. Die beste und wirksamste Prävention ist es wohl, SchülerInnen dabei zu unterstützen, eine Selbstbeobachtungskompetenz zu entwickeln und selbst wachsam zu sein wenn SchülerInnen sich ohne erkenntlichen Grund z.B. plötzlich zurückziehen, nicht mehr schlafen zu scheinen usw.. Aber gerade diese Aufgabe spräche eindeutig dafür, Spiele auch in den normalen Schulunterricht zu integrieren, denn mir persönlich ist es allemal lieber, wenn die SchülerInnen zumindest teilweise unter meiner Aufsicht und Anleitung spielen als wenn sie dies zu Hause tun. Natürlich nehme ich die Gefahren der Spielsucht um mich herum deutlich wahr, so z.B. als einige meiner Achtklässler während des Parisaustauschs in jeder noch so kurzen Pause mit ihrem iPod gegeneinander „zockten“ anstatt sich die tolle Stadt anzusehen. Gerade aus diesem Grund denke ich, dass beim Einsatz von Spielen, die einen wirklichen Mehrwert haben (also mehr als nur Spaß an sich, denn auch ich bin der Meinung, dass Lernen durch Spaß allein ein Ding der Unmöglichkeit und der Schüler der aus lauter Spaß an der Freude ganz autonom lernt eine Illusion ist), der Nutzen die potenziellen Gefahren eindeutig überwiegt und ihnen sogar vorbeugen kann. Ob und wie oft ein Lehrer jedoch solche Spielsequenzen in seinen Unterricht einbauen kann, hängt nicht nur vom Fach und den technischen Möglichkeiten in der Schule ab, sondern orientiert sich auch daran, wieviel Zeit er bereit oder fähig ist, in diese Art des Unterrichts zu investieren. Denn nach dem Kennenlernen verschiedener Spiele ist  neben der Didaktisierung auch die Frage, in wie fern eine Ergebnissicherung im Sinne der reellen Ausbildung einer Medienkompetenz auf Seiten der SchülerInnen bewerkstelligbar ist. Da all dies viel Zeit und Engagement voraussetzt, dürfte es wohl klar sein, dass besonders LehrerInnen, die selbst passionierte SpielerInnen sind und somit eine große Begeisterung und intrinsische Motivation mitbringen, im Endeffekt zu denen gehören, die Spiele bewusst in den Unterricht integrieren, um dem Stigma des „Spielsüchtigen“ erzieherisch den Garaus zu machen.

Für mich persönlich ist nach dem Abwägen des Für und Wider von Spielen im Unterricht eines ganz deutlich klar geworden: Obwohl natürlich die Gefahren von Spielen (wie auch dem Internet) sicherlich nicht wegzudiskutieren sind (und dies auch nicht wünschenswert ist), so sollte man sich durch die zunehmende Verteuflung der neuen Medien in der Presse nicht dazu verleiten lassen, ihre Potenziale, die ebenfalls nicht wegzudiskutieren sind, zu verleugnen. Dieser Tatsache sollten, nein dürfen, sich auch Didaktiker (und die Politik) nicht verschließen und sollten es daher zu ihrer Aufgabe machen, dafür zu sorgen, dass LehrerInnen sich nicht nur mit der schwierigen Aufgabe konfrontiert sehen, die Medienkompetenz ihrer SchülerInnen (irgendwie) fördern zu müssen, sondern auch selbst die Möglichkeit geboten bekommen, ihre eigene Medienkompetenz auszubilden – sowohl in Fortbildungen für diensterfahrenere KollegInnen als auch in der Lehrerausbildung an den staatlichen Seminaren für Pädagogik und Didaktik, wo die Lehrergeneration von Morgen ausgebildet wird.

Obwohl mich jedoch dieser Live-Event und besonders Herrn Deegs erfrischende Begeisterung für Spiele eindeutig von den Potenzialen überzeugt hat, die in Computerspielen stecken können, so bin ich auch dieses Mal bezüglich eines Transfers der Theorie auf die Realität eher skeptisch. Zu schlecht (gepflegt) ist bisher meiner Meinung nach die technische Ausstattung der öffentlichen Schulen, zu sehr denken alle Beteiligten (TheoretikerInnen, JuristInnen, Regierungspräsidien, Schulleitungen, LehrerInnen, SchülerInnen und Eltern) noch in den traditionellen Bahnen und werden von der allgemeinen Panik um die Gefahren der neuen Medien ergriffen und zu sehr geht man davon aus, dass die heutige SchülerInnengeneration (geschlossen!) zu den sogenannten „digital natives“ gehört. Von meinem Arbeitsalltag und meinen Recherchen ausgehend, ist diese Bezeichnung nur eins: realitätsfremd – ebenso wie die Idee des selbstgesteuerten Lernens übrigens. Im Vergleich zu meinen SchülerInnen bin ich der „digital native“ (oder auch zuweilen „der Freak“) und nur 10% (wenn überhaupt) meiner Schützlinge haben auch nur die geringste Idee, wie ihnen (abgesehen vielleicht von der Möglichkeit durch „copy&paste“ schnell ein Referat oder einen Aufsatz zu „guttenbergen“) jegliche digitale Endgeräte und das Internet jenseits von Spaß und Unterhaltung  nutzen sollten – und auch diese 10% könnten im Bezug auf ihre Interessen heterogener nicht sein. Somit halte ich die vielzitierten Grundvoraussetzungen, von denen die meisten Forscher und Experten ausgehen zwar für wünschenswert, aber vielleicht sollten sie erst einmal einige Wochen Feldforschung betreiben, bevor sie Theorien aufstellen, die so auf Deutschland und andere europäische Länder nicht anwendbar sind. Vielleicht liegt gerade hier der Hund begraben: Da der Horizon Report hauptsächlich auf Erhebungen aus Amerika basiert, wird zuweilen vergessen, dass wir uns nicht in Amerika sondern in Europa befinden, wo alles etwas kleiner ist und für gewöhnlich etwas bedachter mit Neuerungen umgegangen wird als im Land der unbegrenzten Möglichkeiten.

Hier finden sie weiterführende Links, die Folien, die während dem Live-Event gezeigt wurden und eine Aufzeichnung der Veranstaltung.

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