Blooms Taxonomie: Überarbeitete Version

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Ältere Lernmodelle, wie Blooms Taxonomie von 1956, müssen nicht unbedingt ersetzt, sondern vielmehr der Zeit angepasst werden. Dies haben u.a. Anderson and Krathwohl 2001 getan und damit Blooms Taxonomie zu einem zeitgemäßen und wieder sehr sinnvollen Konzept gemacht, welches sehr gut zu den neuen Herausforderungen und Anforderungen an die Bildung und das Lernen im 21. Jahrhundert passt. 

Zum einen fällt auf, dass sich die Wortarten verändert haben und nun Verben statt Nomen verwendet werden. Dies entspricht der Idee, dass es nicht um den passiven Erwerb von Kompetenzen geht, sondern um deren aktiven Erwerb.

Nach wie vor ist Wissen – anders als dies unser Bildungssystem und die aktuelle Prüfungsorientierung suggeriert – lediglich die Basis für die weitergehende Beschäftigung mit einem Thema mit dem Ziel der Nachhaltigkeit. Allerdings ist das Ziel heute nicht mehr eine Evaluation des Gelernten, sondern das Schaffen neuer Inhalte, Gedanken oder Produkte.

Drei Beispiele:

  • Der Konjunktiv im Spanischen: Als Spanischlernende erfahre ich, dass es so etwas wie einen Konjunktiv gibt und muss mir dies einprägen. Ich muss den Konjunktiv jedoch sowohl von der Morphologie als auch von der Verwendung her verstehen und ihn erfolgreich anwenden können. Außerdem muss ich dazu fähig sein, ihn zu analysieren und als Französischsprechende erkennen, dass es viele Ähnlichkeiten im Konjunktiv der beiden Sprachen gibt. Habe ich nun einige Auslöser für den Konjunktiv gelernt, muss ich auch dazu fähig sein, zu evaluieren, ob ich in einer bestimmten Situation ausgehend von meinem bisherigen Wissen den Konjunktiv ebenfalls einsetzen muss oder nicht. Schließlich muss ich kreativ damit umgehen und Äußerungen mit dem Konjunktiv bilden, um sagen zu können, dass ich ihn beherrsche.
  • Lernen neu definiert: Ein Schüler erarbeitet sich in einer problemorientierten Herausforderung ein bestimmtes Faktenwissen, muss dies verstehen und auf sein Problem anwenden können. Er muss es analysieren, um zu sehen, wo er es eventuell anpassen muss und erst dann kann er einen Problemlösungsvorschlag konzipieren.
  • Konkretes Beispiel für eine Aufgabe, die Lernen neu definiert und Virtual Reality einbindet: Lernende sollen eine Präsentation auf Englisch zum Thema Helden machen. Es gibt zwei Vorgaben: 1. Am Ende soll eine Präsentation in 3D mit dem Tool CoSpaces entstehen, die multimedial aufbereitet ist und 2. Es sollen jeweils ein Held aus der Vergangenheit und der Gegenwart enthalten sein, sowie eine Überlegung, wie man selbst zum Helden werden kann. Somit müssen die Lernenden Informationen recherchieren, diese Verstehen und in den vorhandenen Kontext übertragen. Dazu müssen sie dieses Wissen anwenden, analysieren, evaluieren, um dann am Ende eine Präsentation in 3D zu erstellen, z.B. in Form eines Museums. Dies beinhaltet sowohl die sprachliche als auch die inhaltliche Ebene, sowie – im Bereich der Nutzung von CoSpaces – der methodischen.

Diese Überlegungen zeigen ganz deutlich, dass die 4K und die 4P heute untrennbar zum Lernen gehören und dass der kreative Schritt des Gestaltens nicht nur im Bereich von Ideen, sondern auch von Lernprodukten und die damit verbundene Handlungsorientierung nicht, beispielsweise aus Zeitgründen oder da weniger kontrollierbar, vernachlässigt werden dürfen.

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