Game-based Learning: Beispiele für Spiele im Bildungsbereich

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Schon seit Jahren werden in der Bildung in allen Schularten spielerische Elemente eingebaut, um das Lernen zu fördern. Dabei muss unterschieden werden zwischen dem Einsatz eines spielerischen Elements als Erweiterungsmöglichkeit einer eher traditionell orientierten Unterrichtsstunde in Form von Gamification und der Transformation des Lernens im Rahmen von Game-based Learning, in dem das Spiel das Grundgerüst fürs Lernen darstellt.

Beispiele für die erste Variante gibt es zahlreiche, doch sind sie nicht sonderlich zeitgemäß, behält die Lehrkraft doch die volle Kontrolle über die Lernsituation und stellt den Lernenden die Spiele zum Konsum zur Verfügung. Doch auch die zweite Variante hat eine lange Geschichte, v.a. in eher kompetenzorientierten Fächern. So spielten beispielsweise schon seit den 1970er-Jahren Schülerinnen und Schüler ein Rollenspiel im Rahmen einer „globalen Simulation“ (z.B. im Französischunterricht), in dem sie neue Identitäten annehmen und in der simulierten Welt (z.B. einem Hochhaus) als diese neuen Identitäten handeln. Dies kann als eine Vorform des Game-based Learning betrachtet werden, da der Lerngegenstand gegenüber dem Spiel in den Hintergrund rückte, jedoch zum Spielen notwendig war.

Heute, circa 50 Jahre später, bietet uns die zunehmend digitalisierte Welt etliche Möglichkeiten, dieses Konzept weiterzudenken und beliebte Videospiele so einzusetzen, dass Schüler mit Spaß Kompetenzen erwerben.

Dazu gehören beispielsweise neue Unterrichtskonzepte, die auf der Nutzung der Open Source-Game-Engine Minetest beruhen oder auch digitale Escape Games, die sich mit fachbezogenen Inhalten befassen, die, beispielsweise im Fremdsprachenunterricht, zum handlungsorientierten Lernen beitragen.

Minetest: Baut Zukunft!

Credits: Fabian Karg | CC BY-SA 4.0 InternationalDas Landesmedienzentrum Baden-Württemberg ist aktuell dabei, das Projekt „Minetest: Baut Zukunft!“ aufzubauen. Im Rahmen dieses Projekts soll erprobt werden, wie Minetest mit pädagogischer Zielsetzung zum Lernen eingesetzt werden kann.

 

Caught in a dream

Credits: PetiteProf79 | CC BY-SA 4.0 International

Hierbei handelt es sich um ein Spiel, bei dem handlungsorientiert Englischkenntnisse aufgefrischt werden. Im Spiel geht es darum, dass man in einer Schule eingesperrt ist und nur durch das Lösen verschiedener Aufgaben die Schule verlassen kann. Das Spiel wird so konzipiert werden, dass Lehrkräfte es mit etwas Programmierkenntnissen ihren eigenen Vorstellungen anpassen und so auch ohne allzu großen Aufwand Spiele für andere Sprachen selbst erstellen können. Im Idealfall sollen jedoch Lernende diese Modifikation übernehmen und basierend auf der Vorlage selbst Spiele für ihre Mitschülerinnen und Mitschüler erstellen.

Das Spiel wurde von mir konzipiert und dann gemeinsam mit Sebastian Eisele technisch umgesetzt, wobei er einen Großteil der Umsetzung übernommen hat und ich lediglich bei einigen Teilen unterstützt habe. Ein Bericht dazu findet sich in der Zeitschrift on. Lernen in der digitalen Welt in Ausgabe 4.

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