Game-based Learning: Pädagogische Potenziale

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Potenziale von Game-based Learning

Heute nimmt man in Schulen verstärkt wahr, dass die systeminhärente und inhaltsbezogene Prüfungskultur dazu führt, dass nicht der Prozess des Lernens wichtig erscheint, sondern lediglich das Ergebnis. Das heißt, dass Schülerinnen und Schüler im Grund oft nicht aus Begeisterung lernen, sondern weil sie eine gute Note bekommen möchten. Die notwendige Anstrengung ist also eine rationale Reaktion auf eine extrinsische Motivation, den Test. Mit Spaß hat dies oft nicht viel zu tun und die tatsächlichen Lernerfolge sind erfahrungsgemäß meist nur mäßig.

Was macht ein gutes Spiel aus?

Daher baut die momentan vieldiskutierte Idee, Spiele zum Zweck des Lernens in den Unterricht zu integrieren, auf von Spieleforschern wie Jane McGonigal („Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the world„) identifizierte grundlegende Eigenschaften zurück, wobei Virtual Reality laut Roman Rackwitz den „Olymp des Echtzeitfeedbacks“ darstellt.

  • Ziele, Meilensteine, Herausforderung
  • Regeln, Informationstransparenz
  • Feedback-System
  • Entscheidungsfreiheit

Denn durch sie entsteht ein Kreislauf von intrinsischer Motivation, die eine emotionale Reaktion (Begeisterung) auslöst. Wenn die Schülerinnen und Schüler während des Problemlösungsprozesses einen Fortschritt bemerken, da sie sich individuell genau richtig gefordert fühlen und das Problem lösen möchten, bleiben sie dem Spiel gegenüber loyal, was einer intrinsischen Motivation gleichkommt. Damit schließt sich der Kreis.

Das Hook-Modell

Dieser Kreislauf lässt sich am einfachsten anhand des sogenannten Hook-Modells von Nir Eyal und Ryan Hoover erläutern. Bei diesem Modell geht es zwar um die Frage, wie man digitale Produkte entwickeln kann, die den Nutzer fesseln (engl. to hook), jedoch lässt es sich 1:1 auf die Bildung übertragen.

Credits: Fabian Karg | CC BY-NC-SA 4.0 International

”Das Hook-Modell für Fortnite” by Fabian Karg CC BY-SA-NC 4.0 | Icons: Noun Project (licenses: https://digitalelebenswelt.de/das-hook-modell/)

Lernende werden durch eine Handlung der Lehrkraft dazu (extrinsisch) motiviert, etwas zu tun, um eine bestimmte Belohnung zu erhalten. Die Handlung wird vollzogen, in Erwartung dieser Belohnung, doch sie zieht die Motivation, weiter zu investieren, nach sich und dieser Wunsch wird im Idealfall zur intrinsischen Motivation.

Die Belohnung kann laut Eyal und Hoover verschiedenartiger Natur sein. Es kann sich um eine soziale Belohnung handelt, um die Belohnung der Jagd und die Belohnung des eigenen Erfolgs.

Gamification vs. Game-based Learning im Kontext des Hook-Modells

Und genau hier ist der Scheideweg zwischen Gamification (wie es in der aktuellen Bildung zu finden ist) und Game-based Learning: Bei Gamification in der Bildung geht es in der Regel ausschließlich um soziale Belohnungen und potenziell um die Belohnung der Jagd. Die Mitwirkung des „Spielers“ hat jedoch keinerlei Auswirkung auf den weiteren Verlauf des „Spiels“, weshalb das Gefühl der Selbstwirksamkeit nicht entstehen kann. Diese beiden Arten der Belohnung sind tendenziell nicht von Nachhaltigkeit geprägt und haben abgesehen von einer sozialen Komponente keine Verbindung zu fachlichen oder überfachlichen Kompetenzen oder Inhalten. Beim Game-based Learning hingegen dominiert vielleicht potenziell zuerst einmal die Belohnung der Jagd selbst, doch je mehr die Lernenden in das Spiel eintauchen, desto größer wird das Ausmaß der Belohnungen des eigenen Erfolgs, der – in einem guten Game-based-Learning-Szenario in der Bildung – mit fachlichen und überfachlichen Kompetenzen und Inhalten verbunden ist. Hier erfährt der Spieler Selbstwirksamkeit und beeinflusst den weiteren Verlauf durch seine Entscheidungen.

Das heißt wenn man es schafft, die wissenschaftlich belegten Spieleprinzipien in den Lernprozess einzubinden, kann das Lernen verbessert werden, sofern sich die Lehrkraft nicht zum Ziel setzt, lediglich soziale Belohnungen und die Belohnung der Jagd in den Mittelpunkt zu stellen, sondern die Belohnung des eigenen Erfolgs.

Bedeutung der Story

Besonders wenn man fächerübergreifend und problemorientiert arbeiten möchte, bietet es sich an, einen weiteren Faktor von Spielen mit in das schulische (und außerschulische) Lernen einfließen zu lassen: die Bedeutung der sogenannten „Story“, die einen Kontext fürs Lernen schafft. Diese Story ist mit ein Grund, weshalb sich viele Spieler auf ein Spiel einlassen. Von Natur aus ist der Mensch darauf gepolt, den einfachsten Weg zu gehen, es sei denn es gibt einen guten Grund (die Story), dies nicht zu tun. Kann man das, was gelernt werden soll, also in eine gute Geschichte einbinden, bei der es darum geht, ein möglichst realweltliches Problem zu lösen (→ Problemorientierung) und die dem Lernenden einen Grund gibt, Wissen und Kompetenzen aus verschiedenen Disziplinen (→ fächerübergreifend) zu nutzen oder sich im Sinne des „micro-learnings“ zur Problemlösung anzueignen, bietet man ein ideales Lernsetting für nachhaltiges Lernen.

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