Game-based Learning – Potenziale (digitaler) Spiele in der Bildung

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Seit Beginn der Corona-Pandemie wird verstärkt sogenannter „Digitaler Unterricht“ mit Hilfe von Videokonferenztools und Lernplattformen durchgeführt. Parallel dazu nahmen bereits in den ersten Wochen der Schulschließungen Stimmen laut, dass die Schülerinnen und Schüler nicht motiviert seien und ihre Aufgaben nicht erledigen. Gleichzeitig gab es Studien, die untersuchten, inwiefern der „Spielekonsum“ in dieser Zeit zunahm und „Suchtpotenzial“ berge.

Doch diese Scheinkorrelation ist nicht mit einer Kausalität gleichzusetzen und die Begrifflichkeiten sind auch nicht mehr zeitgemäß. Denn heutige Videospiele sind weit davon entfernt, konsumiert zu werden: um sie zu spielen bedarf es einer ganzen Menge an außerschulischen, aber keineswegs für die Bildung irrelevanten Kompetenzen, die im 21. Jahrhundert weit wichtiger sein können als Wissen auswendig zu lernen.

Im Gegenzug sind vermutlich nicht die Videospiele daran schuld, dass die Aufgaben nicht erledigt wurden, sondern es lag vielmehr daran, dass die Aufgaben den Jugendlichen, die sich wie alle Erwachsenen in einer ganz neuen Situation befanden, nicht als relevant erschienen und dass sie daher keine Motivation verspürten diese zu erledigen. Denkbar ist auch, dass diese Lustlosigkeit der Jugendlichen ans Licht bringt, dass das aktuelle Bildungssystem sich den Veränderungen der Gesellschaft nicht angepasst hat und sie in einem Klima des tendenziell eher lehrerzentrierten Unterrichts nicht gelernt haben, autonom und intrinsisch motiviert ihre Lernwege zu verfolgen und zugleich Arbeitsblätter und Aufgaben aus dem Buch nicht als motivierend wahrnehmen, da sie zu weit von ihrer Lebensrealität entfernt sind.

Doch vielleicht liegt die Lösung dieses Dilemmas nicht darin, einen Weg zu suchen, um Jugendliche von Videospielen weg und wieder auf den „rechten Weg“ der Bildung zu führen, sondern eher indem Videospiele genutzt werden, um Bildung interessant zu machen. Dies jedoch nicht im Rahmen eines Lernspiels, oft „Serious Game“ genannt, sondern mit Hilfe eines richtigen Spiels, durch dessen sinnvollen Einsatz pädagogische Ziele mit kompetenzorientiertem Hintergrund erreicht werden können.

Wie dies realisiert werden kann, können Sie im brandneuen Bereich zu Game-based Learning nachlesen.

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