Virtual Reality: Technik

0
PC und mobile Endgeräte

XR-Apps funktionieren teilweise im Browser und/oder über eine App, die aus dem entsprechenden Store heruntergeladen werden kann. Bei browserbasierten Anwendungen (die beim Erstellen von Inhalten in der Regel zu bevorzugen sind) ist darauf zu achten, dass es sich um einen Browser handelt, der WebGL bzw. WebVR unterstützt. Die Apps sind in der Regel für Chrome, Firefox und Safari optimiert. Der Internet Explorer verfügt nicht über diese Funktion, auch wenn er an vielen Schulen noch der Standardbrowser ist (je nach Betriebssystem).

Es gibt zwar einen offenen VR-Standard namens OpenXR, jedoch sind hier für den Bildungsbereich Grenzen gesetzt, wenn man keine fertigen Apps erstellen und deployen möchte, sondern die Lernenden selbst gestalten sollen.

VR-Brillen

Da VR auf den beiden Komponenten Immersion und Interaktion und dem damit verbundenen Gefühl der Präsenz beruht, kann VR sowohl am Bildschirm oder Tablet als auch mit einer VR-Brille erlebt werden. Allerdings ist VR-Brille nicht gleich VR-Brille und nicht jede Anwendung ist mit jeder VR-Brille nutzbar. Viele Highend-VR-Brillen werden i.d.R. als Spielekonsolen vermarktet und es gibt kaum Apps, die kreativ einsetzbar sind. Eine App lediglich zu nutzen und somit Konsument zu bleiben, ist selten pädagogisch sinnvoll.

Es gibt sowohl VR-Brillen wie das Cardboard, welches eine Papphaltung für ein Smartphone ist, als auch unabhängige VR-Brillen wie die Oculus Go (wird nicht mehr hergestellt) bzw. Meta Quest, als auch kabelgebundene VR-Brillen wie die Oculus Rift und die HTC Vive, die einen Gaming-PC benötigen. Die verschiedenen Arten von VR-Brillen benötigen auch unterschiedlich viel Platz, je nachdem ob es sich um eine Brille mit 3DOF (3 Freiheitsgraden) oder 6DOF handelt. 6DOF-VR-Brillen sind nur bedingt sinnvoll für die Bildung, da man in der Regel Klassen mit mindestens 20 Schülern hat.

360°-Kameras

Auf dem Markt gibt es viele 360°-Kameras in verschiedenen Preisklassen. Gute Erfahrungen haben wir mit der Samsung Gear 360 gemacht, doch im Prinzip beruhen alle 360°-Kameras auf dem gleichen Prinzip. Man sollte jedoch darauf Acht geben, dass die Fotos und Videos nicht allzu groß sind, da man sie meist über Cloud-Plattformen weiterverarbeitet und bei großen Datenmengen sowohl der Upload als auch der Download zu Problemen führen kann.

Bildquellen

Share.

Comments are closed.

Diese Website benutzt Cookies. Wenn Sie die Website weiter nutzen, wird davon ausgegangen, dass Sie einverstanden sind. Weiterlesen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen