Vokabelspiel mit dem Merge Cube (Mixed Reality)

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Informationen

  • Klassenstufe: ab Klasse 5
  • Fach: Fremdsprachen
  • Thema: Thematischer Wortschatz für beliebige Felder (Bsp: Tiere)
  • Umfang: ca. 2-3 Stunden
  • Ausstattung: Tablets mit der App CoSpaces Edu und ggf. PCs/Laptops mit Chrome; Merge Cube Bastelbogen für jeden Lernenden; CoSpaces Edu-Testlizenz**
  • Geeignet für hybrides Lernen: Ja*
  • 4K: Kollaboration, Kreativität
  • Sprachliche Kompetenzen: Sprechen, beim Anschauen der Kreationen der Mitschüler: Hören
  • Medienkompetenzen: Produzieren und Präsentieren, Urheberrecht

1. Schritt

Die Lernenden basteln einen MergeCube und schauen sich das Beispiel an.

2. Schritt

Es werden verschiedene thematische Wortfelder an jeweils zwei Lernende verteilt (gemeinsamer Beschluss oder per Losverfahren): Tiere, Körperteile, Objekte im Klassenzimmer, im Wohnzimmer …

3. Schritt

Die Lernenden erhalten den Auftrag, zu ihrem Thema 18 legal verwendbare Fotos zu finden (z.B. von Pixabay, Unsplash, Pexels) oder – bevorzugt! – selbst Fotos zu machen. Außerdem sollen sie die entsprechenden Wörter in der Fremdsprache suchen und prägen sich die Aussprache ein (z.B. mit Hilfe der Audiofunktion von Online-Wörterbüchern oder mit Google Translate).

4. Schritt

Die Fotos werden quadratisch zugeschnitten und mit dem entsprechenden Begriff in der Fremdsprache oder der Muttersprache benannt.

5. Schritt

Die Lehrkraft bereitet einen CoSpaces Edu**-Würfel vor, der 5 oder 6 Szenen enthält. Für jede der ersten drei Szene soll die Programmierung für die 6 Seiten bereits vorbereitet sein, sodass beim Zeigen auf eine Seite ein Soundfile abgespielt wird; für die weiteren 2-3 Szenen soll die Programmierung so vorbereitet sein, dass ein Quiz entstehen kann; ein Würfel wird dann jeweils einer Zweiergruppe zugewiesen.

(Das Beispiel befindet sich in der öffentlichen Galerie von CoSpaces Edu und kann kopiert und für die Vorbereitung verwendet werden.)

6. Schritt

Die Lernenden importieren ihre Fotos und kleben dann auf 3 Würfel ihre 18 Fotos, sprechen die Begriffe mit einem unbestimmten Artikel in der Fremdsprache ein und ergänzen die Programmierung so, dass beim Zeigen auf eine Seite das Wort ausgesprochen wird.

Optional kann ab Klasse 9 auch das geschrieben Wort, ggf. sogar mit Übersetzungen in verschiedene Sprachen, mit eingearbeitet werden (z.B. indem man verschiedene Flaggen anbringt und programmiert wie im Beispiel).

7. Schritt

Danach gestalten die Lernenden für die weiteren 2-3 Würfelszenen ein Quiz indem sie die Programmierung mit Fragen und Antworten ergänzen.

8. Schritt

Schließlich erhalten die Lernenden das Recht, ihre Räume zu teilen und posten auf einem Padlet den Link zu ihrem Space (als Link, nicht in der Beschreibung) sowie den Sharecode aus 6 Buchstaben.

Alternativ können auch die QR-Codes ausgedruckt im Klassenzimmer aufgehängt werden. Vorteil des Padlet: die Lernenden können zu Hause mit den Würfeln lernen.

Hinweis: Wenn die Würfel länger erhalten bleiben, jedoch die Lizenzen später von anderen Schülern verwendet werden sollen, ist es sinnvoller, wenn die Lehrkraft alle Würfel zuerst in ihren eigenen Account kopiert und dann selbst teilt. So bleiben die Links erhalten.

Beispiel: Link

* Hinweis zum hybriden Lernen: die Ideen, die auch im hybriden Lernen umsetzbar sind, benötigen einige Anpassungen. Diese zu beschreiben, würde den Rahmen dieser Darstellungsform sprengen. Ich stehe gerne jederzeit zur Verfügung, um den Transfer der Idee in einen hybriden Lernkontext zu diskutieren und individuell Vorschläge zu machen.
** CoSpaces Edu Trial Code: COSSTEPHANIEWO (30 Tage, 100 Lizenzen)

Bildquellen

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