Escape Games

0

Escape Games können zum Bereich des Game-based Learning gezählt werden, wenn sie gut gemacht sind. Sie sind in der Regel kompetenzorientiert aufgebaut. Sie müssen zwar nicht, können jedoch mit digitalen Elementen verbunden sein. Je nachdem, welche Technologie verwendet wird, kann es hier auch zur Überschneidung mit Extended Reality kommen. Beim Lösen der Rätsel tritt das Lernen in den Hintergrund und die Geschichte in den Vordergrund. Richtig eingesetzt können die Potenziale der Apps so ausgenutzt werden, dass ein Lerneffekt entsteht, ohne dass die Lernenden sich darüber bewusst sind.

Beispiel

Die Lernenden werden in Gruppen in unterschiedliche Räume geschickt und die Tür wird geschlossen. Sie finden im Raum einen schwarzen Koffer, der mit vier Schlössern mit jeweils 5 Ziffern oder Buchstaben verschlossen ist und ein Tablet, auf dem ein Video eines Avatars gespeichert ist (alternativ kann er auch über den Beamer in groß angezeigt werden), der ihnen erklärt, dass er sie aus Versehen eingeschlossen hat und den Schlüssel nicht mehr findet. Allerdings gebe es im Raum eine Box, in der der Schlüssel zu finden sei. Diese sei jedoch mit vier Codeschlössern verschlossen. Diese können sie öffnen, indem sie verschiedene Rätsel lösen. Nachfolgend ein Beispiel für unterschiedliche Aufgaben in Verbindung mit dem Französischunterricht. Diese können natürlich an jegliche Inhalte, die geübt werden sollen, angepasst werden. Dies könnten Schülerinnen und Schüler vorher selbst tun, sodass bei vier Gruppen jede Gruppe die drei Escape Games der anderen Gruppen spielen kann.

Diese Sketchnote von Sylvia Duckworth zeigt, wo Potenzial von Escape Games liegen können.

Credits: Sylvia Duckworth (gekauftes Produkt) | All Rights Reserved

(c) Sylvia Duckworth (gekauftes Produkt)

Es gibt nun vier Stationen mit Arbeitsaufträgen im Raum:

  1. Hier gibt es eine ausgedruckte Karte einer Stadt und auf einigen Gebäuden sind Kreuze verbunden mit den Zahlen 1-5 zu finden. Außerdem gibt es eine VR-Brille, in der die gleiche Stadt jedoch dreidimensional über die App CoSpaces besucht werden kann. Ein Schüler oder eine Schülerin zieht die Brille auf und taucht in die Stadt ein, die anderen beschreiben ihm oder ihr auf Französisch den Weg zu den richtigen Häusern, unter denen jeweils ein Buchstabe zum Öffnen des Schlosses zu finden ist
  2. Auf zwei Tablets ist Minecraft über das lokale Netzwerk verbunden gestartet. Die beiden Spieler müssen nun gemeinsam kollaborativ anhand von Hinweise und Rätseln den Code für das zweite Schloss finden. Hier kann auch fächerverbindend gearbeitet werden, z.B. können chemische und mathematische Rätsel gelöst werden müssen, jedoch muss auf Französisch kommuniziert werden, z.B. unter Einbeziehung bestimmter Verben oder des Imperativs.
  3. Hier gibt es vier MergeCubes mit jeweils einen Tablet, auf denen vier verschiedene Vokabelspiele gestartet sind. Die Spieler müssen nun eine bestimmte Anzahl an Vokabeln lernen und im anschließenden Quiz eine bestimmte Punktzahl erreichen. Das Spiel ist so programmiert, dass ab Erreichen dieser Punktzahl jeweils ein Teil der Kombination für das dritte Schloss preisgegeben wird.
  4. Auf weiteren Tablets gibt es Übungen von LearningApps, die gelöst werden müssen, um an die Kombination fürs vierte Schloss zu kommen.

Bildquellen

  • Escape Games: Sylvia Duckworth (gekauftes Produkt) | All Rights Reserved
Share.

Comments are closed.