Eine Gruppe von Avataren steht in einer digitalen Welt vor einem noch leeren Gelände. Einige laufen sofort los und erkunden die Umgebung. Zwei beginnen, Materialien zu sammeln. Eine Spielfigur bleibt zunächst am Ausgangspunkt und beobachtet. Eine andere setzt nach einem eigenen Plan die ersten Blöcke. Im Chat tauchen kurze Absprachen auf, daneben entstehen Zeichen und Wege in der Landschaft. Später übernimmt jemand die Versorgung mit Baumaterial, eine andere Person kümmert sich um technische Funktionen. Nicht alle sprechen gleich viel oder arbeiten am selben Ort. Trotzdem entsteht etwas Gemeinsames. Hinter den Avataren stecken Kinder, die dieselbe Welt sehr unterschiedlich wahrnehmen und unterschiedliche Wege finden, sich in ihr zu beteiligen.
Vorschnelle Annahmen
Credits: Stephanie Wössner | CC BY-SA 4.0 InternationalVon außen lassen sich solche Situationen leicht vorschnell lesen. Wer still ist, beteiligt sich wenig. Wer immer wieder dieselbe Tätigkeit ausführt, braucht vielleicht eine neue Aufgabe. Wer sich sehr tief in ein Detail einarbeitet, verliert den Blick fürs Ganze. Wer nicht sofort beginnt, hat die Aufgabe nicht verstanden. Solche Deutungen kennen viele Kinder aus anderen Lernkontexten.
In der Sandboxwelt lässt sich dasselbe Verhalten anders lesen. Das Kind am Ausgangspunkt orientiert sich vielleicht erst und steigt später mit einer Idee ein. Wiederholtes Sammeln kann regulierend wirken und zugleich eine wichtige Funktion für die Gruppe erfüllen. Aus der intensiven Beschäftigung mit einer technischen Lösung kann Expertise entstehen oder sich weiterentwickeln. Ein Kind, das schriftliche Aufgaben meidet, gestaltet vielleicht komplexe räumliche Modelle. Jemand, dem spontane Gespräche schwerfallen, kommuniziert über den Chat oder über das, was gebaut wird.
Keine dieser Beobachtungen lässt sich einer Diagnose eindeutig zuordnen. Autistische Kinder, Kinder mit einer ADHS- oder AuDHD-Diagnose, Dyslexie, Dyskalkulie, Dyspraxie (DCD | Developmental Coordination Disorder) oder Tourette bringen sehr unterschiedliche Profile mit. Auch Hochbegabung wird teilweise unter Neurodivergenz gefasst. Bei Twice Exceptionality (2e) treffen hohe Potenziale mit einer weiteren Neurodivergenz oder Behinderung zusammen. Wie Kinder eine solche Spielwelt erleben, hängt zudem von weit mehr als ihrem neurologischen Profil ab: etwa von Spielerfahrung, Sprache, sozialen Erfahrungen, technischen Zugängen und der jeweiligen Gruppe. Von solchen Gestaltungsspielräumen können sehr unterschiedliche Kinder profitieren.
Neurodiversität, Neurodivergenz und „neurotypisch“
Neurodiversität bezeichnet die Vielfalt menschlicher neurologischer Entwicklung und Verarbeitung und umfasst damit alle Menschen. Sie sollte nicht mit Neurodivergenz gleichgesetzt werden. Neurodivergent beschreibt Menschen, deren Wahrnehmung, Denken, Lernen oder Regulation deutlich von gesellschaftlichen Normerwartungen abweichen. Der Begriff ist keine Diagnose und beschreibt neurologische Differenz, ohne sie als Defizit zu setzen.
Neurotypisch wird häufig für Menschen verwendet, die nicht als neurodivergent gelten. Der Begriff kann jedoch eine klare Grenze zwischen zwei Gruppen und die Vorstellung eines eindeutig „typischen“ Gehirns nahelegen. Neurologische Profile sind vielfältig, überlappen sich und werden je nach Kontext unterschiedlich bedeutsam.
Was sich in der Spielwelt verändert
Minecraft und mit Luanti gestaltete Welten verlagern einige Anforderungen, die in vielen schulischen Lernsettings selbstverständlich sind. Eine Idee muss nicht als Text formuliert werden, um sichtbar zu werden. Zusammenarbeit braucht kein dauerhaftes Gruppengespräch. Wer eine Pause braucht, kann sich zeitweise an einen anderen Ort zurückziehen und später wieder anschließen. Wissen zeigt sich im Planen, Bauen, Erklären, Testen, Organisieren oder Gestalten.
Die Unterschiede verschwinden dadurch nicht. Manche Anforderungen verlieren jedoch an Gewicht, während andere stärker hervortreten können. Ein Kind mit Dyslexie kann eine komplexe Idee bauen, ohne dass Rechtschreibung darüber entscheidet, wie kompetent sie erscheint. Ein hochbegabtes oder 2e-Kind kann ein Problem weiter vertiefen, während andere an einem anderen Teil des Vorhabens arbeiten. Ein Kind, das viel Bewegung oder Wechsel braucht, kann sich durch die Welt bewegen, ohne automatisch den Arbeitsprozess zu verlassen. Für manche autistische Kinder kann ein gemeinsames Bauwerk Kommunikation erleichtern, weil sich Interaktion auf etwas Konkretes bezieht und weniger von impliziten sozialen Erwartungen abhängt. Andere erleben gerade Multiplayer, Geräusche oder unübersichtliche Welten als anstrengend und können sich zurückziehen und dennoch beitragen.
Auch in Sandboxgames entstehen Barrieren. Gerade große Offenheit kann Initiierung, Planung oder Priorisierung erschweren. Sichtbare Ziele oder optionale Zwischenschritte können dabei helfen. Manche brauchen klare Regeln oder Rückzugsmöglichkeiten, andere möglichst wenig Vorgaben. Auch Begleitung muss deshalb flexibel bleiben: Für manche ist ein sichtbarer nächster Schritt hilfreich, andere brauchen gerade den Freiraum, selbst herauszufinden, wie sie weiterarbeiten. Welche Bedingungen passen, lässt sich nicht aus einem Etikett ableiten.
Was das mit Lernen zu tun hat
In einer Sandboxwelt können Kinder unterschiedliche Wege zu einem gemeinsamen Gegenstand finden. Lernen lässt sich dann weniger daran festmachen, ob alle zur selben Zeit dasselbe tun. Jemand entdeckt beim Bauen geometrische Beziehungen, ein anderes Kind recherchiert historische Architektur, jemand experimentiert mit Logikschaltungen, erzählt eine Geschichte durch Räume oder übernimmt die Koordination eines Teams. Ein Projekt kann Sprache, Mathematik, Physik, räumliches Denken, Gestaltung, Planung und soziale Aushandlung verbinden, ohne dass alle dieselben Schwerpunkte setzen.
Für neurodivergente Kinder kann das bedeuten, dass Fähigkeiten sichtbar werden, die in stärker standardisierten Situationen leicht hinter anderen Anforderungen verschwinden. Wer viel Energie darauf verwendet, still zu sitzen, spontan zu sprechen, schnell zu schreiben oder seine Aufmerksamkeit nach außen erkennbar zu steuern, muss diese Anpassungsleistung in einer anders gestalteten Umgebung möglicherweise weniger stark erbringen. Unter solchen Bedingungen hängt möglicherweise weniger davon ab, wer still sitzen, spontan sprechen oder schnell schreiben kann, ob sichtbar wird, was ein Kind denkt und kann.
Für Schule stellt sich damit auch die Frage, welche vermeintlich selbstverständlichen Bedingungen tatsächlich gesetzt sind und welche wir gestalten können: Kommunikationswege, Rollen, Zeitstrukturen, Zusammenarbeit, Rückzug und die Formen, in denen Ergebnisse sichtbar werden.
Wie solche Räume bereits entstehen
Wie solche Räume aussehen können, zeigen Communities, die mit Minecraft gezielt für neurodivergente Kinder und Jugendliche gestaltet werden. Autcraft besteht seit 2013 als geschützter Minecraft-Server für autistische Menschen und ihre Familien. Neben technischen Regeln und Moderation ist die Community selbst zentral; auch autistische Mitglieder übernehmen Verantwortung.
Infinity Kids (Instagram-Kanal) bietet in Deutschland seit 2023 einen Minecraft-Raum für autistische und andere neurodivergente Kinder und Jugendliche. Mit Craft & Connect gibt es inzwischen auch pädagogisch begleitete Gruppen und Ferienangebote. Interessant ist vor allem, dass Rückmeldungen der Kinder in die Weiterentwicklung des Servers einfließen und unterschiedliche Kommunikationsformen, Rückzug und individuelle Belastungsgrenzen ausdrücklich berücksichtigt werden.
Spectrum Gaming ergänzt diese Beispiele, weil Minecraft dort Teil einer größeren autistic-led Community ist. Für junge Menschen gibt es unter anderem Minecraft- und Discord-Räume sowie Präsenzangebote; Aktivitäten können an Interessen der Jugendlichen anknüpfen.
Die Beispiele lassen sich nicht einfach auf derzeitiges schulisches Lernen übertragen. Sie zeigen aber, welche Bedingungen Gemeinschaft braucht, damit unterschiedliche Arten des Wahrnehmens, Kommunizierens und Handelns Platz finden.
Neurodivergente Erfahrungen in Minecraft
Neben solchen gestalteten Angeboten finden sich in sozialen Medien zahlreiche Berichte neurodivergenter Menschen darüber, wie sie Minecraft erleben. Dort geht es etwa darum, welche Tätigkeiten als beruhigend oder fokussierend erlebt werden, warum wiederholtes Sammeln oder Bauen attraktiv sein kann, welche Formen des gemeinsamen Spielens funktionieren oder wann eine Multiplayer-Welt anstrengend wird.
Solche Erfahrungsberichte können Perspektiven sichtbar machen, die von außen leicht übersehen oder anders interpretiert werden. Sie sind jedoch nicht dasselbe wie fachliche Aussagen über Neurodivergenz. Eine Person kann sehr genau beschreiben, wie sie selbst etwas erlebt. Daraus lässt sich nicht ableiten, dass Menschen mit derselben Diagnose grundsätzlich genauso empfinden oder handeln.
Gerade bei TikTok ist diese Unterscheidung wichtig. In einer Analyse der 100 meistgesehenen TikTok-Videos zu ADHS wurden 52 % der Beiträge als irreführend eingestuft; nur 21 % enthielten nach Einschätzung der Forschenden hilfreiche Informationen. Persönliche Erfahrungsberichte und fachliche Informationen sollten deshalb unterschieden und Aussagen zu Diagnosen, Merkmalen oder Ursachen zusätzlich mit verlässlichen Quellen abgeglichen werden. Beide Perspektiven sind aber zu 100% gleichberechtigt.
Wer selbst suchen möchte, kann beispielsweise Kombinationen wie Neurodivergenz + Minecraft, Autismus + Minecraft oder ADHS + Minecraft verwenden.
Beispiele:
AuDHS erklärt in Minecraft
Autismus erklärt in Minecraft
ADHS erklärt in Minecraft
Vier Impulse für die Praxis
Mehr als eine Form der Beteiligung ermöglichen: bauen, beobachten, schreiben, sprechen, erkunden und unterschiedliche Rollen im gemeinsamen Vorhaben zulassen.
Offenheit strukturierbar machen: Orientierung, Zwischenziele oder vorbereitete Bereiche anbieten, ohne daraus für alle denselben Weg zu machen.
Interessen und Expertise aufgreifen: Spezialwissen, intensive Interessen und Spielerfahrung können Ausgangspunkte für Lernen und Verantwortung sein.
Die Umgebung mit den Lernenden weiterentwickeln: fragen, was Energie kostet, was Zugang erleichtert und welche Regeln, Räume oder technischen Einstellungen verändert werden sollten.
Zum Weiterlesen
Slattery, E. J., Lehane, P., Butler, D., O’Leary, M., & Marshall, K. (2025). Assessing the benefits of digital game-based learning with Minecraft in children, adolescents and young adults: A broad systematic review. Review of Education, 13, e70035. Der aktuelle systematische Review über 29 Interventionsstudien ist für die Lernperspektive besonders nützlich – einschließlich der wichtigen Einschränkung, dass die bisherige Evidenz methodisch noch begrenzt ist.
Open-Access-Volltext
Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Paper 288, pp. 1–14). Association for Computing Machinery. Die ethnografische Arbeit zu Autcraft passt sehr gut zu unserer Umweltperspektive, weil sie digitale und physische Räume gemeinsam betrachtet.
Freier Volltext bei PubMed Central
Kilmer, E., Spangler, J., & Kilmer, J. (2023). Therapeutically applied Minecraft groups with neurodivergent youth. F1000Research, 12, 216. Der Beitrag beschreibt Minecraft-Gruppen mit neurodivergenten Jugendlichen und arbeitet ausdrücklich mit mehreren Kommunikations- und Interaktionsformen. Er ist eher Methoden-/Praxisbeitrag als Wirksamkeitsstudie.
Open-Access-Volltext
Thirumanickam, A., Attrill, S., Welz, N., & Hobbs, D. (2026). Enhancing social collaboration in autistic pre-teens through Minecraft™. International Journal of Speech-Language Pathology. Advance online publication. Die kleine Pilotstudie ist wegen ihres partizipativen Co-Designs interessant. Quantitativ waren die Ergebnisse zurückhaltend; qualitativ wurden relationale, strukturelle und kontextuelle Bedingungen der Beteiligung sichtbar.
Open-Access-Volltext
Dwyer, P. (2022). The neurodiversity approach(es): What are they and what do they mean for researchers? Human Development, 66(2), 73–92. Ein guter Hintergrundtext für die Neurodiversitätsperspektive, weil weder individuelle Erfahrungen noch Umweltbedingungen aus dem Blick geraten.
Freier Volltext bei PubMed Central
Rizzo, L., Pinnelli, S., & Minnaert, A. (2025). Twice-exceptional students: A systematic review to outline the distinctive characteristics through a multidimensional lens. Frontiers in Education, 10, 1696805. Wichtig für Hochbegabung und 2e sowie für die im Artikel angesprochenen ungleichmäßigen Profile.
Open-Access-Volltext
Yeung, A., Ng, E., & Abi-Jaoude, E. (2022). TikTok and attention-deficit/hyperactivity disorder: A cross-sectional study of social media content quality. The Canadian Journal of Psychiatry, 67(12), 899–906.
https://doi.org/10.1177/07067437221082854
Bildquellen
- Sandboxgames und Neurodivergenz – Lernen in offenen Welten: Stephanie Wössner | CC BY-SA 4.0 International
- Neurodiversität: PetiteProf79 | CC BY-SA 4.0 International

