Demokratiebildung & Entwicklung von Zukunftskompetenzen mit This War of Mine

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This War of Mine ist ein Spiel über die Auswirkungen des Krieges auf die Menschen. Es ist ein Spiel, das den Spieler sehr schnell erkennen lässt, dass es in Zeiten des Krieges keine moralisch richtigen Handlungen oder Entscheidungen gibt, weil immer jemand darunter leidet. In dem Spiel muss man Entscheidungen treffen und mit den Konsequenzen leben. Es kann daher als Persuasive Game eingestuft werden, das sich im Kontext des zukunftsorientierten Lernens unter anderem für Demokratiebildung und die Entwicklung von Zukunftskompetenzen nutzen lässt. Und auch Medienbildung und die Gaming-Kultur der Lebenswelt der Jugendlichen können mit berücksichtigt werden.

Aus pädagogischer Sicht kann man dieses Spiel nicht mit allen Lernenden spielen. Man muss die Lernenden, mit denen man es einsetzt, genau kennen und die Herangehensweise an sie anpassen, damit sie durch die Erfahrung nicht traumatisiert werden. Aber auch wenn nicht alle das Spiel spielen, können einige Lernende Journalisten oder Beobachter sein, die andere beim Spielen beobachten und etwas über deren Gründe für ein bestimmtes Verhalten und die Auswirkungen ihrer Entscheidungen auf sie lernen und aus ihrer Perspektive dokumentieren. Auf diese Weise nehmen immer noch alle teil, aber aus der Ferne und mit weniger Einfluss auf ihre Person.

Es gibt eine ganze Reihe von Ansätzen für das Spiel, von denen alle letztendlich das gleiche Ergebnis haben: Die Spielenden werden erkennen, dass Krieg keine Option ist, und es wird ihnen helfen, die Zukunft so zu gestalten, dass künftige Kriege hoffentlich verhindert werden.

This War of Mine als Inspirationsquelle

Da das Spiel durch den Bosnienkrieg inspiriert wurde, kann es als Ausgangspunkt für eine genauere Betrachtung dieses speziellen Krieges dienen. So können beispielsweise nach dem Spiel Dokumente oder Berichte des Internationalen Strafgerichtshofs in Den Haag die Erfahrungen aus dem Spiel ergänzen, um mehr über die Hintergründe zu erfahren und die gewonnenen Erkenntnisse auf den aktuellen Krieg in der Ukraine oder auch zukünftige Kriege übertragen zu können. Ebenso können sich allgemeine Diskussionen zum Thema Krieg anschließen, mit dem Ziel, Lehren aus der Vergangenheit für die Zukunft zu ziehen. Dies könnte zu einem abschließenden Mock Trial, dem sich Wladimir Putin eines Tages stellen muss, führen. So werden die Lernenden zu einem Perspektivwechsel angeregt. In diesem Zusammenhang können auch einzelne Themen, die für bestimmte Fachbereiche relevant sein könnten, herausgegriffen und vertieft werden. Im Beispiel von This War of Mine könnte dies das Verhältnis zwischen Muslimen und Juden in Sarajewo sein.

Da dieses Spiel in Polen Teil des Kanons für volljährige Gymnasiasten ist, kann auf einer Metaebene die Frage diskutiert werden, ob Kriege und ein Kriegsspiel Teil dieses Kanons sein sollten oder nicht. Auch die Frage, ob ein kommerzielles Spiel das richtige Medium für diese Auseinandersetzung mit diesem sehr wichtigen Thema ist, kann diskutiert werden.

Schließlich kann das Spiel auch ein kreativer Ausgangspunkt für Medienproduktion sein. Dies kann sehr unterschiedliche Formen annehmen, z.B. kann ein Audio- oder Videotagebuch während des Spielens geführt werden, Storytelling kann zum Einsatz kommen oder es können Artefakte aus dem Spiel mit Bezug zu einer der Spielfiguren hergestellt werden, um die Erfahrung greifbarer zu machen und zu reflektieren.

Medienanalyse & This War of Mine 

Im künstlerischen und sprachlichen Bereich können z.B. allgemeine Fragen zur ästhetischen oder narrativen Darstellung des Spielgeschehens und deren Wirkung auf den Spieler analysiert werden. Darüber hinaus können medienkritische Fragen diskutiert werden, z.B. warum es im Spiel kein Tutorial gibt oder wie Spiele oder Medien im Allgemeinen auf Menschen wirken können und ob eine solche Auseinandersetzung mit sehr ernsten Themen in einem Bildungskontext positiv oder negativ zu bewerten ist. Daran könnte sich auch eine Analyse anschließen, wie – insbesondere soziale – Medien im aktuellen Krieg in der Ukraine eingesetzt werden.

Das Spiel kann auch mehrmals in Gruppen mit unterschiedlichen Strategien gespielt werden, um die Auswirkungen der Entscheidungen auf die Geschichte und den Spieler zu vergleichen. In diesem Fall können Fragen des Spieledesigns, z. B. warum haben die Spielentwickler bestimmte Entscheidungen getroffen, hätte es Alternativen gegeben, um die Auswirkungen weniger schlimm oder nachhaltiger zu gestalten, und der Rezeption, z. B. wie verändert sich die Geschichte, welche Auswirkungen hat dies auf den Spieler, angesprochen werden.

Schließlich können Bezüge zur Spieleforschung hergestellt werden: Wie lässt sich This War of Mine einordnen? Was ist Persuasive Game Design und wie passt dieses konkrete Spiel in dieses Konzept? Wie sieht es mit der Spielkultur rund um das Spiel aus, z. B. mit dem bestehenden Wiki, den Spielgemeinschaften, den Rezensionen und der Forschung?

Creative Gaming auf der Grundlage von This War of Mine

Wenn die Entwicklung von Handlungskompetenz in der Zukunft im Fokus stehen soll, bietet Creative Gaming eine ideale Möglichkeit, eine vorherige Analyse und Auseinandersetzung mit verschiedenen Themen in virtuelle Handlungsräume zu übersetzen: Auf der Metaebene können virtuelle Räume zum Beispiel gegen den Ukraine-Krieg oder Kriege im Allgemeinen gestaltet werden. Sie können möglicherweise sogar mit konkreten Aktionen in sozialen Netzwerken verknüpft werden, z. B. mit einer Instagram-Kampagne, die das Thema auf das unmittelbare Umfeld der Lernenden oder sogar auf die internationale Gemeinschaft überträgt. Je mehr Selbstwirksamkeit die Lernenden in diesem Prozess empfinden, desto nachhaltiger wird sich der Lernprozess auf die Handlungsfähigkeit in der Zukunft auswirken.

Eine andere Möglichkeit ist, dass eine durch Krieg zerstörte Stadt, z. B. in Bosnien oder der Ukraine, in einer virtuellen Welt wieder aufgebaut wird. In diesem Szenario müssen nicht nur architektonische und finanzielle Fragen berücksichtigt werden, sondern es ist auch wichtig zu erörtern, wie die mit den zerstörten Orten verbundene Kultur erhalten werden kann. Dazu gehört die Erforschung von Stadtplänen und der Geschichte des Landes sowie eine Vielzahl anderer Aspekte. Auch Überlegungen zur Nachhaltigkeit und zum Schutz vor künftigen Angriffen müssen in die Überlegungen einbezogen werden. Ein solches aufgabenbasiertes Lernabenteuer kann durch eine Erzählung kontextualisiert werden, um das doppelte Spielerlebnis (Gaming & Creative Gaming) immersiver zu machen und den Lernenden die Hoffnung zurückzugeben, dass sie die Welt tatsächlich verändern können, wenn sie zerstörte Orte wieder aufbauen und sich dafür einsetzen, dass es keine Kriege mehr gibt.

Game Design auf der Grundlage von This War of Mine

Wenn das Thema weniger inhaltlich als vielmehr spieltheoretisch und kreativ vertieft werden soll, kann im Anschluss an die Auseinandersetzung mit dem Spiel die Entwicklung eines Alternate-Reality-Games für jüngere Lernende stattfinden. Sie könnten zum Beispiel in eine Simulation eintauchen, in der sie sich in einer Kriegssituation wiederfinden und unter einem bestimmten Hashtag aus ihrer Perspektive berichten, wie sich ihr Alltag in diesem Szenario abspielt und wie sie sich zu den Ereignissen verhalten, die sich im Laufe des Spiels entwickeln. Oder sie werden aufgefordert, auf Ereignisse in einem anderen Land zu reagieren, um Lösungen für dort lebende Kinder und Familien zu finden.

Bei Alternate-Reality-Games werden fiktive Ereignisse mit realen Erlebnissen kombiniert, und zwar mit Hilfe ganz unterschiedlicher Medien – z. B. Briefe, Blogs, Artefakte, Zeitungsartikel. Diese Art von Spielen wird häufig im Marketing eingesetzt. Es gibt aber auch einschlägige und beeindruckende Beispiele von Jane McGonigal, die 2008 und 2010 zwei Alternate-Reality-Spiele mit den Namen Superstruct (McGonigal, 2008) und Urgent Evoke (McGonigal, 2010) entwickelte, bei denen mehrere tausend Spieler an einer Simulation teilnahmen, bei der es unter anderem um ein durch die Luft übertragenes Virus ging. Berichten zufolge waren die Personen, die an diesen Simulationen teilgenommen hatten, zu Beginn der Covid-19-Pandemie weitaus besser auf die Situation vorbereitet als Menschen, die nicht damit gerechnet hatten, dass ein Virus ihr Leben über Nacht massiv verändern würde.

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