UDL in einer digitalen Lernumgebung – ein Praxisexkurs zu minnit’

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minnit’ begleitet mich schon lange. Die Plattform wird seit 2019 vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg betrieben; von April 2021 bis Juli 2026 war ich als Product Owner für ihre pädagogisch-strategische und funktionale Weiterentwicklung verantwortlich. Angefangen hat minnit’ als digitale Umfrageanwendung. Umfragen gehören weiterhin zum Kern, inzwischen ist daraus im Rahmen eines DigitalPakt-Projekts aber eine wesentlich breiter angelegte digitale Lernumgebung geworden: mit verschiedenen Frage- und Beteiligungsformaten, Quiz, interaktiven Geschichten, Planungs- und Organisationsmöglichkeiten, Augmented Reality und einem QR-Karten-Format namens Flossen hoch!, bei dem Lernende ohne eigenes digitales Endgerät teilnehmen können. Auch die Rollen haben sich verändert. Lernende können Vorlagen aus einer Bibliothek übernehmen und anpassen, eigene Vorlagen erstellen und selbst Umfragen durchführen.

Credits: Stephanie Wössner | CC BY-SA 4.0 InternationalMit der funktionalen Entwicklung hat sich auch die pädagogische Einordnung verändert. Im Hilfebereich stehen inzwischen mehrere Grundlagentexte, in denen minnit’ in ein Verständnis von Lernen eingebettet wird, das Beteiligung, Selbstwirksamkeit, Beziehung, Verantwortung und gemeinsame Gestaltung in den Mittelpunkt rückt. Schon der Einstieg „Lernen neu gestalten“ macht deutlich, dass eine technische Anwendung Lernkultur weder erzeugt noch automatisch verändert. Dieselbe Technologie kann bestehende Routinen effizienter machen oder Teil anderer Lernprozesse werden. minnit’ wird deshalb als „Ermöglichungsraum“ beschrieben, dessen Bedeutung erst daraus entsteht, was Menschen mit ihm tun und welche pädagogische Haltung dahintersteht. Die weiteren Texte führen diesen Gedanken über das Warum, Wie und Was weiter und ergänzen ihn um ethische, soziale und kulturelle Rahmenbedingungen. Fragen nach Vertrauen, Fairness, Datenschutz und Macht gehören ausdrücklich dazu.

Ich habe mir diese digitale Lernumgebung nun vor dem Hintergrund von Universal Design for Learning noch einmal genauer angesehen. Dabei interessiert mich weniger die Frage, ob man minnit’ als UDL-konform bezeichnen kann. Mit solchen Zuschreibungen kann ich ohnehin wenig anfangen. Interessanter ist, was der UDL-Blick in einer bereits bestehenden Umgebung sichtbar macht: Welche unterschiedlichen Zugänge sind vorgesehen? Wo wird Neurodiversität, also menschliche Variabilität, mitgedacht? Welche Formen der Beteiligung und des Ausdrucks sind möglich? Wo setzt das Design weiterhin bestimmte Fähigkeiten, Wahrnehmungsweisen oder Formen der Kommunikation voraus? Und an welchen Stellen entstehen Barrieren, obwohl die pädagogische Grundidee eigentlich auf Beteiligung zielt?

Variabilität verändert den Blick auf Funktionen

UDL geht von der Variabilität von Lernenden aus. Menschen unterscheiden sich darin, wodurch sie Zugang zu einer Sache finden und ihr Interesse aufrechterhalten, wie sie Informationen wahrnehmen und verarbeiten und wie sie handeln, kommunizieren oder ausdrücken, was sie verstanden haben. Die CAST Guidelines 3.0 fassen diese Perspektiven in den drei Bereichen Engagement, Representation sowie Action & Expression zusammen. Als übergeordnetes Ziel formuliert CAST learner agency und verbindet sie inzwischen sehr deutlich mit Fragen von Identität, Zugehörigkeit, Interdependenz und strukturellen Barrieren.

Mit diesem Blick verändert sich auch die Bedeutung einer Funktionsliste. Dass minnit’ mehrere Fragetypen und sowohl text- als auch bildbasierte Antwortmöglichkeiten anbietet, ist zunächst eine technische Eigenschaft. Ob daraus unterschiedliche Zugänge entstehen, hängt davon ab, wie diese Formate gestaltet und eingesetzt werden. Eine offene Frage lässt mehr Antwortspielraum als eine vorgegebene Auswahl, verlangt aber weiterhin, dass jemand seine Gedanken schriftlich formulieren kann. Ein Video erweitert eine textbasierte Darstellung, bleibt ohne Untertitel oder Transkription für andere wiederum eingeschränkt zugänglich. Ein Quiz kann Spielfreude auslösen und Aufmerksamkeit bündeln; Tempo, Wettbewerb und Reizdichte können zugleich dazu führen, dass manche Lernende unter diesen Bedingungen schlechter zeigen können, was sie wissen. UDL lenkt die Aufmerksamkeit genau auf diese Wechselwirkungen. Keine Darstellungs-, Beteiligungs- oder Ausdrucksform funktioniert unabhängig von Person, Situation und Lernziel für alle gleich gut.

Bei minnit’ gibt es bereits unterschiedliche Ansätze, mit dieser Variabilität umzugehen. Inhalte können mit verschiedenen Medien verbunden werden, interaktive Geschichten kombinieren beispielsweise Figuren, Dialoge und Fragen. Das QR-Karten-Format löst digitale Beteiligung vom eigenen Endgerät und bringt zugleich körperliche Aktivität in eine ansonsten digitale Abstimmung. Planungslisten eröffnen andere Formen des Handelns als klassische Fragebögen und können genutzt werden, um Interessen, Aufgaben, Forschungsfragen oder Verantwortlichkeiten sichtbar zu machen. Die Plattform bietet unterschiedliche sprachliche Zugänge, indem man die Oberfläche in einer komplexeren, einer kindgerechteren und einer einfachen Sprachversion anzeigen kann.

Solche Möglichkeiten sind UDL-nah, ohne dass die bloße Existenz verschiedener Formate schon viel über ihre Zugänglichkeit aussagt. Gerade Representation macht das deutlich. Mehrere Medien bereitzustellen ist etwas anderes, als zentrale Informationen tatsächlich auf unterschiedliche Weise wahrnehmbar und verstehbar zu machen. Ein komplex formulierter Text wird durch ein zusätzliches komplexes Schaubild nicht automatisch zugänglicher. Umgekehrt kann eine klare, gut strukturierte Darstellung für sehr unterschiedliche Menschen funktionieren. In den Barrierefreiheitstipps von minnit’ findet sich deshalb inzwischen eine Perspektive, die über technische Zugänglichkeit hinausgeht: Verständlichkeit, Lesbarkeit, Arbeitsgedächtnis, Mehrsprachigkeit, Reizverarbeitung, Aufmerksamkeit und Selbstregulation werden ausdrücklich mitgedacht. Auch der Hinweis, dass eine unverständliche Aufgabe nicht automatisch ein Problem der Nutzenden ist, verschiebt die Perspektive vom Menschen auf die Gestaltung.

Neurodiversitätsnah heißt nicht: eine Funktion für jede medizinische Diagnose

Genau an diesem Punkt wird auch die Verbindung zur Neurodiversität sichtbar. Die Barrierefreiheitshinweise richten sich ausdrücklich nicht ausschließlich an Menschen mit einer anerkannten Behinderung oder einem festgestellten Förderbedarf. Genannt werden unterschiedliche Formen von Wahrnehmung, Informationsverarbeitung, Aufmerksamkeit, Sprache, Kommunikation und Selbstregulation. Dyslexie, ADHS, Autismus, Dyspraxie oder Tourette tauchen auf, gleichzeitig wird davor gewarnt, daraus wieder homogene Gruppen zu machen. Neurodiversität wird als Vielfalt menschlicher Wahrnehmungs-, Denk- und Lernweisen gefasst; konkrete Barrieren entstehen dort, wo digitale Umgebungen bestimmte Formen des Wahrnehmens, Verarbeitens oder Handelns als selbstverständlich voraussetzen.

Das entspricht ziemlich genau dem, was ich mit neurodiversitätsnaher Gestaltung meine. Ich halte wenig von der Vorstellung, man könne einer Plattform nachträglich einzelne Funktionen „für Autismus“ oder „für ADHS“ hinzufügen und hätte Neurodiversität damit berücksichtigt. Ein neurologisches Profil sagt weder eindeutig voraus, was ein Mensch braucht, noch erklärt es sein Verhalten unabhängig von Situation, Erfahrung, Interessen, Belastung oder Umwelt. Die interessantere Gestaltungsfrage lautet deshalb, welche unnötigen Festlegungen eine Umgebung enthält und wo Optionen sinnvoll sind.

Das kann sehr unspektakulär sein. Ausreichend Zeit hilft nicht einer bestimmten diagnostischen Gruppe. Vorhersehbarkeit und klare Strukturen können für viele Menschen entlastend sein, aus sehr unterschiedlichen Gründen. Die Möglichkeit, Text vorlesen zu lassen, kann für eine blinde Person notwendig sein, bei Dyslexie entlasten, bei Erschöpfung hilfreich sein oder schlicht einer individuellen Präferenz entsprechen. Reizarme Gestaltung kann bei Migräne ebenso relevant werden wie bei visueller Überlastung, ADHS oder Autismus. Auf der minnit’-Seite werden solche Überschneidungen bewusst beschrieben. Die Hinweise empfehlen unter anderem, Informationsdichte zu reduzieren, klare Überschriften zu setzen, genügend Bearbeitungszeit einzuplanen, Pausen zu ermöglichen und visuelle Ergebnisse zusätzlich sprachlich zugänglich zu machen.

Damit ist minnit’ allerdings nicht barrierefrei. Genau das wird dort ebenfalls transparent benannt. Der Tastaturfokus ist nicht überall ausreichend sichtbar, starke Vergrößerung kann Darstellungsprobleme verursachen und einzelne Bedienelemente, Tabellen oder Diagramme sind mit Screenreadern noch nicht vollständig zugänglich. Bei einigen Problemen helfen derzeit Funktionen des Betriebssystems oder didaktische Umgehungslösungen. Das ist pragmatisch, ersetzt aber die technische Weiterentwicklung nicht. Die Seite sagt das selbst sehr deutlich: Hinweise zur Nutzung dürfen die Verantwortung für Barrieren nicht auf diejenigen verschieben, die ihnen begegnen.

Für mich lässt sich deshalb durchaus sagen, dass minnit’ heute neurodiversitätsnah konzipiert und weitergedacht wird. Ich würde daraus keinen erreichten Zustand machen. Der Begriff beschreibt eher, welche Fragen an die Gestaltung gestellt werden.

Vom Antworten zum Fragerecht

Die stärkste Verbindung zu UDL sehe ich an einer anderen Stelle: bei Engagement und Agency. Die pädagogischen Grundlagentexte beschäftigen sich ausführlich mit der Frage, welche Rolle Lernende in Lernprozessen einnehmen und was Beteiligung eigentlich bedeutet. Dabei wird eine digitale Umfrage nicht primär als Verfahren verstanden, mit dem Lernbegleitende schnell Antworten erhalten. Fragen können Unsicherheit sichtbar machen, unterschiedliche Positionen nebeneinanderstellen, Denkprozesse auslösen und zum Ausgangspunkt für weitere Entscheidungen werden. Besonders interessant wird es dort, wo das Fragen selbst nicht bei den Lernbegleitenden bleibt.

Das verändert mehr als die Nutzung einer App. Wer die Fragen formuliert, bestimmt mit, was überhaupt sichtbar wird. Eine vorgegebene Antwortauswahl enthält bereits eine Deutung dessen, welche Positionen als möglich oder relevant gelten. Wer Ergebnisse interpretieren darf, hat Einfluss darauf, welche Konsequenzen daraus entstehen. Bei Beteiligung geht es deshalb immer auch um Gestaltungsmacht.

Diese Überlegung findet sich inzwischen in der Rollenlogik von minnit’ wieder. Lernende können eigene Vorlagen erstellen und Umfragen starten; in bestimmten Kontexten bestehen noch weitergehende Möglichkeiten, etwa für schulische Mitbestimmung. Auch die Praxisbeispiele im Hilfebereich greifen diese Rolle auf. Lernende entwickeln vor einer Diskussion selbst ein Meinungsbild, machen Ambivalenzen durch Antwortoptionen wie „Ich weiß es nicht“ sichtbar oder nutzen Ergebnisse eines Peer-Feedbacks, um ihre weitere Zusammenarbeit zu vereinbaren. Planungslisten können dabei helfen, Aufgaben und Verantwortung innerhalb eines Projekts auszuhandeln und zu erkennen, wenn Perspektiven fehlen oder Verantwortung sehr ungleich verteilt ist.

Hier komme ich sehr nah an das, was CAST in UDL 3.0 unter learner agency und kollektiven Lernprozessen stärker hervorhebt. Agency heißt dabei nicht, Lernende möglichst früh sich selbst zu überlassen. Orientierung, Unterstützung, Zusammenarbeit und Interdependenz gehören ausdrücklich dazu. Gerade offene und partizipative Lernprozesse machen diese Ergänzung notwendig. Eine Diskussion kann formal allen offenstehen und trotzdem Menschen bevorzugen, die schnell reagieren, gern sprechen und sich in Gruppen leicht Raum nehmen. Selbstorganisation kann Freiräume schaffen und gleichzeitig hohe Anforderungen an Planung, Priorisierung oder Arbeitsgedächtnis stellen. Eine Gruppe darf eigene Entscheidungen treffen – nur nützt das wenig, wenn einige ihrer Mitglieder die Aushandlung kaum mitgestalten können. UDL schärft damit eine Frage, die für Partizipation ohnehin wichtig ist: Wer kann die angebotenen Gestaltungsmöglichkeiten unter den konkreten Bedingungen tatsächlich nutzen?

Diese Frage ist in den minnit’-Grundlagentexten bereits an mehreren Stellen angelegt. Der Text zu den Rahmenbedingungen spricht über Schutzräume, Freiwilligkeit, transparente Entscheidungen und den Umgang mit persönlichen Perspektiven. Er fragt ausdrücklich danach, wer gehört wird, wer unsichtbar bleiben kann und welche Wirkungen bestimmte Formate auf unterschiedliche Gruppen haben. Besonders relevant finde ich den Hinweis auf Macht: Beteiligungsformate können Hierarchien verändern, sie können dieselben Hierarchien aber genauso stabilisieren. An dieser Stelle reicht es nicht mehr, Teilnehmenden möglichst viele Buttons anzubieten. Die soziale Architektur einer Lernumgebung gehört ebenso zum Design wie ihre Benutzeroberfläche.

Zeitgemäß und zukunftsorientiert sind zwei verschiedene Ebenen

Eine weitere Differenzierung in den minnit’-Texten finde ich für die UDL-Analyse hilfreich: die zwischen zeitgemäßem und zukunftsorientiertem Lernen. Ich verwende die Begriffe nicht synonym, weil sie unterschiedliche Veränderungen beschreiben.

Zeitgemäße Praxis kann Lernprozesse erheblich verändern. Lernende erhalten mehr Rückmeldung und Wahlmöglichkeiten, Reflexion wird Teil des Prozesses, digitale Medien erweitern Kommunikation und Zusammenarbeit, unterschiedliche Voraussetzungen werden bewusster berücksichtigt. Mit minnit’ lässt sich etwa ein Lernstand sichtbar machen, ohne daraus sofort eine Bewertung zu erzeugen. Eine Gruppe kann ihre Zusammenarbeit reflektieren, Feedback sammeln oder unterschiedliche Positionen als Ausgangspunkt für eine Diskussion nutzen. All das verändert die Qualität von Lernen und ist keineswegs bloß eine Vorstufe zu etwas vermeintlich Höherwertigem. Die aktuellen Grundlagentexte verorten viele dieser Praktiken ausdrücklich im zeitgemäßen Lernen.

Zukunftsorientierung betrifft eine weitere Ebene: die Frage, wer Lernprozesse mitgestaltet, welche Verantwortung geteilt wird und ob Lernen selbst zum Raum für gesellschaftliche Orientierung und Gestaltung wird. Das zeigt sich beispielsweise, wenn Lernende Fragen nicht vorgelegt bekommen, sondern gemeinsam entwickeln; wenn sie Ergebnisse nicht lediglich zur Kenntnis nehmen, sondern daraus weitere Schritte ableiten; wenn Reflexion über den individuellen Lernprozess hinausgeht und die Bedingungen des gemeinsamen Lernens einschließt. Auch Spiel wird dann anders lesbar. Es dient nicht ausschließlich als motivierende Verpackung, sondern kann zum Raum für Exploration, Perspektivwechsel und den Umgang mit Offenheit werden.

Zwischen beiden Ebenen besteht keine saubere Grenze, und ich halte wenig davon, daraus eine Hierarchie zu bauen. Nicht jeder Lernprozess muss maximale Offenheit herstellen. Struktur kann Orientierung geben und gerade bei hoher Komplexität Handlungsmöglichkeiten erst zugänglich machen. Auch Selbstbestimmung braucht Bedingungen, unter denen sie gelebt werden kann. Die sinnvollere Frage ist deshalb, welcher Gestaltungsspielraum in einer konkreten Situation tatsächlich trägt und was Lernende brauchen, um ihn nutzen zu können.

UDL liegt quer zu dieser Unterscheidung. Ein zeitgemäßes Lernsetting kann sehr konsequent mit Variabilität rechnen und unterschiedliche Zugänge, Unterstützungen und Ausdrucksmöglichkeiten vorsehen, während zentrale Entscheidungen weiterhin von Lernbegleitenden getroffen werden. Ein zukunftsorientiertes Setting mit weitreichender Co-Agency kann dagegen erhebliche Barrieren produzieren, wenn Offenheit, permanente Kommunikation oder hohe Selbstorganisation stillschweigend vorausgesetzt werden. Zukunftsorientierung und UDL beantworten damit verschiedene Fragen, die sich an einigen Stellen treffen. Für mich ist gerade diese Verbindung produktiv, weil sie verhindert, Agency zu idealisieren.

Was bei minnit’ noch offen bleibt

Mit UDL fällt mir zunächst auf, dass Engagement in minnit’ konzeptionell inzwischen sehr weit gedacht ist. Wahlmöglichkeiten, Relevanz, Autonomie, Spiel, Zusammenarbeit, Feedback, Zugehörigkeit und gemeinsame Verantwortung lassen sich an unterschiedlichen Stellen wiederfinden. Die Plattform garantiert diese Erfahrungen nicht; ihre pädagogische Rahmung schafft aber zahlreiche Ansatzpunkte dafür. CAST fasst Engagement ebenfalls deutlich breiter als Motivation und bezieht beispielsweise Interessen und Identitäten, Autonomie, Freude und Spiel, Zusammenarbeit, Zugehörigkeit sowie emotionales Erleben ein.

Bei Representation sehe ich mehr Entwicklungsraum. minnit’ erlaubt bereits unterschiedliche Medien und unterstützt verschiedene sprachliche Zugänge. Trotzdem bleiben große Teile der Plattform visuell und textuell organisiert. Zugängliche Alternativen für Diagramme und andere visuelle Informationen gehören ebenso dazu wie eine konsequentere Frage danach, ob wichtige Inhalte über unterschiedliche Wahrnehmungswege erschlossen werden können. Hier geht es für mich auch um kognitive Zugänglichkeit: Informationsdichte, Orientierung, Sprache, Symbole und die Möglichkeit, Zusammenhänge zu erfassen. Die bestehenden Barrierefreiheitshinweise greifen einiges davon auf, häufig allerdings noch auf der Ebene dessen, was Nutzer:innen oder Lernbegleitende kompensieren können. Wo solche Lösungen technisch in das Produkt selbst wandern können, wäre das konsequenter.

Ähnliches gilt für Action & Expression. Verschiedene Frage- und Antworttypen erlauben verschiedene Reaktionen; Planungslisten, Umfragen, interaktive Geschichten oder AR-Szenarien erzeugen unterschiedliche Handlungsräume. Trotzdem bleiben freie Beiträge häufig an Texteingabe gebunden. CAST weist darauf hin, dass es keine Ausdrucksform gibt, die für alle Lernenden und alle Kommunikationsziele gleichermaßen geeignet ist, und nennt unter anderem Sprache, Zeichnung, Film, Musik, Storytelling und Bewegung als mögliche Ausdrucksformen. Damit stellt sich für minnit’ die Frage, ob Lernende perspektivisch innerhalb einer Aufgabe stärker zwischen Ausdrucksformen wählen könnten. Eine Audioantwort ist nicht grundsätzlich besser als Text. Eine Zeichnung ebenso wenig. Interessant wird die Wahl dort, wo eine bestimmte Ausdrucksform für das Lernziel gar nicht erforderlich ist und trotzdem zur Zugangsvoraussetzung wird.

Auch individuelle Steuerungsmöglichkeiten würde ich weiterdenken. Zeit, Tempo, Bewegung, visuelle Dichte und spielerische Elemente wirken sehr unterschiedlich. Einige Anpassungen können bereits über Geräte oder Betriebssysteme vorgenommen werden; andere sind derzeit nicht individuell steuerbar. Gerade eine digitale Umgebung könnte an dieser Stelle langfristig stärker mit Präferenzen arbeiten, ohne Menschen dafür diagnostischen Kategorien zuordnen zu müssen.

Und ich würde die Beteiligung an der Produktentwicklung selbst noch weiter öffnen. Barrieren lassen sich nicht vollständig antizipieren, indem man über unterschiedliche Menschen nachdenkt. Menschen, die sie erleben, müssen an der Frage beteiligt sein, was überhaupt als Problem erkannt wird und welche Lösung tatsächlich trägt. Das wäre für mich die konsequente Fortsetzung einer Plattform, deren pädagogischer Anspruch stark auf Beteiligung und Co-Agency ausgerichtet ist.

Was mir der Rückblick zeigt

UDL war in den Jahren meiner Verantwortung für minnit’ nicht der explizite Rahmen, anhand dessen wir die Plattform entwickelt haben. Das ist für die Analyse eigentlich zweitrangig. Erst nachdem ich mich intensiver damit beschäftigt hatte, fiel mir allerdings auf, wie viele Fragen, die letztendlich auf meiner eigenen Haltung beruhten, mir aus der Arbeit an minnit’ bekannt vorkamen. Beteiligung und Selbstwirksamkeit, unterschiedliche Zugänge, die Rolle von Sprache und Reizen, Wahlmöglichkeiten, Sicherheit, Macht und die Frage, wer unter welchen Bedingungen tatsächlich handlungsfähig wird, sind aus anderen Zusammenhängen in die Entwicklung eingeflossen. UDL bringt sie auf eine bestimmte Weise miteinander in Beziehung und macht zugleich Lücken deutlicher.

Ich finde das interessanter als die nachträgliche Feststellung, minnit’ „passe“ zu UDL. Ein Analysemodell ist für mich vor allem dann nützlich, wenn es den Blick dort schärft, wo etwas noch nicht aufgeht. Bei minnit’ betrifft das technische Barrieren ebenso wie Ausdrucksmöglichkeiten, unterschiedliche Repräsentationsformen oder individuelle Steuerbarkeit. Gleichzeitig zeigt die Analyse, dass Zugänglichkeit nicht losgelöst von der pädagogischen Konzeption betrachtet werden kann. Eine technisch zugängliche Umfrage kann in einem machtvollen, unsicheren Beteiligungssetting stattfinden. Eine sehr partizipative Lernidee kann Menschen durch ihre konkrete Gestaltung ausschließen. Lernumgebung besteht aus beidem.

Damit lande ich am Ende doch wieder beim Future:Lab, einem anderen Projekt in meiner Zuständigkeit. In diesem Zusammenhang untersuche ich UDL derzeit an einer vor allem physischen Lernumgebung. Raumzonen, Materialien des missionsbasierten pädagogischen Konzepts, Licht, Geräusche, Körper, Bewegung, Rückzugsmöglichkeiten und die räumlichen Übergänge zwischen unterschiedlichen Tätigkeiten gehören unmittelbar zum Design. Digitale Technologien sind darin eingebettet, aber der Raum selbst lässt sich nicht ausblenden. minnit’ ist demgegenüber zunächst eine digitale Lernumgebung, die zugleich Teil des Future:Lab-Konzepts ist. Sie reicht an verschiedenen Stellen in die physische Welt hinein: über QR-Karten und körperliche Beteiligung, über ortsbezogene Schnitzeljagden, über Gruppenprozesse und Entscheidungen, deren Folgen außerhalb der Plattform liegen. Die Gewichte sind trotzdem andere.

Gerade dieser Unterschied macht beide Beispiele für mich interessant. Im Future:Lab kann eine Barriere im Licht, in einer Raumaufteilung, in einem Geräusch, in einer Sitzposition oder in der Erwartung entstehen, sich auf eine bestimmte Weise durch den Raum zu bewegen oder dort zu arbeiten. Bei minnit’ kann sie in Navigation, Sprache, Darstellung, Tempo, einem Interaktionsmuster oder der vorgesehenen Ausdrucksform stecken. In beiden Fällen reicht es nicht, Menschen anschließend Hilfen anzubieten, damit sie mit einer unveränderten Umgebung besser zurechtkommen.

Was die beiden Projekte aber verbindet ist, dass es sich um Lernumgebungen handelt, die nicht von einem gedachten durchschnittlichen Menschen aus entworfen sind und in denen Abweichungen anschließend kompensiert werden müssen. Vielmehr beschäftigen sich beide Projekt mit der Frage, welche Vorstellungen von Wahrnehmen, Denken, Lernen, Kommunizieren und Handeln in solche Möglichkeitsräume vorhanden sein sollten – ganz gleich, ob diese Räume aus Wänden, Möbeln und Materialien bestehen oder aus Code, Interfaces und den sozialen Praktiken, die sich um sie herum entwickeln.

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