Autor: Stephanie Wössner

Seit Beginn der Corona-Pandemie wird verstärkt sogenannter „Digitaler Unterricht“ mit Hilfe von Videokonferenztools und Lernplattformen durchgeführt. Parallel dazu nahmen bereits in den ersten Wochen der Schulschließungen Stimmen laut, dass die Schülerinnen und Schüler nicht motiviert seien und ihre Aufgaben nicht erledigen. Gleichzeitig gab es Studien, die untersuchten, inwiefern der „Spielekonsum“ in dieser Zeit zunahm und „Suchtpotenzial“ berge. Doch diese Scheinkorrelation ist nicht mit einer Kausalität gleichzusetzen und die Begrifflichkeiten sind auch nicht mehr zeitgemäß. Denn heutige Videospiele sind weit davon entfernt, konsumiert zu werden: um sie zu spielen bedarf es einer ganzen Menge an außerschulischen, aber keineswegs für die Bildung…

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GBL

Schon seit Jahren werden in der Bildung in allen Schularten spielerische Elemente eingebaut, um das Lernen zu fördern. Dabei muss unterschieden werden zwischen dem Einsatz eines spielerischen Elements als Erweiterungsmöglichkeit einer eher traditionell orientierten Unterrichtsstunde in Form von Gamification und der Transformation des Lernens im Rahmen von Game-based Learning, in dem das Spiel das Grundgerüst fürs Lernen darstellt. Beispiele für die erste Variante gibt es zahlreiche, doch sind sie nicht sonderlich zeitgemäß, behält die Lehrkraft doch die volle Kontrolle über die Lernsituation und stellt den Lernenden die Spiele zum Konsum zur Verfügung. Doch auch die zweite Variante hat eine lange…

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