Potenziale von Game-based Learning Heute nimmt man in Schulen verstärkt wahr, dass die systeminhärente und inhaltsbezogene Prüfungskultur dazu führt, dass nicht der Prozess des Lernens wichtig erscheint, sondern lediglich das Ergebnis. Das heißt, dass Schülerinnen und Schüler im Grund oft nicht aus Begeisterung lernen, sondern weil sie eine gute Note bekommen möchten. Die notwendige Anstrengung ist also eine rationale Reaktion auf eine extrinsische Motivation, den Test. Mit Spaß hat dies oft nicht viel zu tun und die tatsächlichen Lernerfolge sind erfahrungsgemäß meist nur mäßig. Was macht ein gutes Spiel aus? Daher baut die momentan vieldiskutierte Idee, Spiele zum Zweck des…
Autor: Stephanie Wössner
Der Mensch, das Spiel und der Bildungsplan Ganz allgemein gesprochen ist das Spielen ein universelles Phänomen, das seit jeher zur Menschheit gehört („homo ludens“) und es kann als kulturbildender Faktor angesehen werden. Damit ist das Spiel an sich keinesfalls eine Ablenkung von den „wichtigen“ Dingen des Lebens, sondern wir kehren vielmehr zur Natur zurück, indem wir (freiwillig) spielen. Prinzipiell ist es so, dass Spiele dem Spieler die Möglichkeit geben, zu experimentieren, ohne Konsequenzen in der Realität befürchten zu müssen. Dadurch spielen sie oft kreativer und verlassen ihre vertrauten Denkweisen, um ein Problem zu lösen und im Spiel weiter zu kommen.…
Gamification, Game-based Learning und Learning by Gaming Computerspiele wurden 2007 vom Bundestag zum Kulturgut ernannt. Und auch Angela Merkel betonte 2017 bei der Eröffnung der Gamescom noch einmal: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von aller größter Bedeutung.“ Im Bildungssektor wird seit einiger Zeit vermehrt über Gamification gesprochen und sowohl in sozialen Netzwerken als auch bei Verlagen und auf Fortbildungen / Barcamps ist das Thema so aktuell wie nie. Doch je mehr darüber geredet wird, desto mehr verschwimmen im täglichen Diskurs unter Lehrerinnen und Lehrern die Grenzen zwischen Gamification, Lernspielen, Game-based Learning und Learning by…
Auf diesem Padlet sammle ich Beispiele und Ideen, wie man kompetenzorientiert Fremdsprachen lernen kann.
Auf diesem Padlet sammle ich kontinuierlich Beispiele und Informationen zu XR & Lernen.
Bei dieser Lernidee geht es darum, wie Lernende sich in einer virtuellen Welt treffen und miteinander über vorbereitete Themen sprechen. Es ist für den Englischunterricht aufbereitet und daher auf Englisch beschrieben.
Bei dieser Lernidee geht es darum, wie Lernende Präsentationen gestalten, in denen es darum geht, wie man die Welt verändern soll. Es ist für den Englischunterricht aufbereitet und daher auf Englisch beschrieben.
Bei dieser Lernidee geht es darum, wie Lernende gemeinsam einen virtuellen Rundgang durch ihre Schule herstellen können. Es ist für den Englischunterricht aufbereitet und daher auf Englisch beschrieben.
Informationen Klassenstufe: ab Klasse 8 Fach: Physik Thema: beliebiges Thema Umfang: ca. 2-4 Stunden Ausstattung: Tablets mit der App CoSpaces Edu und ggf. PCs/Laptops mit Chrome; CoSpaces Edu-Testlizenz** Geeignet für hybrides Lernen: Ja* 4K: Kollaboration, Kreativität Sprachliche Kompetenzen: ggf. Sprechen Medienkompetenzen: Produzieren und Präsentieren, Problemlösen Beschreibung Die Lernenden erarbeiten sich mit Hilfe der Physics-Engine von CoSpaces Edu Experimente und programmieren diese. Abschluss Schließlich erhalten die Lernenden das Recht, ihre Räume zu teilen und posten auf einem Padlet den Link zu ihrem Space (als Link, nicht in der Beschreibung). Alternativ können auch die QR-Codes ausgedruckt im Klassenzimmer aufgehängt werden. Vorteil des…
Informationen Klassenstufe: ab Klasse 5 Fach: Mathematik Thema: beliebiges Thema Umfang: ca. 2 Stunden Ausstattung: Tablets mit der App CoSpaces Edu und ggf. PCs/Laptops mit Chrome; CoSpaces Edu-Testlizenz** Geeignet für hybrides Lernen: Ja* 4K: Kollaboration, Kreativität Sprachliche Kompetenzen: – Medienkompetenzen: Produzieren und Präsentieren, Problemlösen 1. Schritt Die Lernenden schauen das Beispiel an (mit einer VR-Brille oder am Bildschirm). 2. Schritt Es werden eigene Rechenaufgaben je nach gewähltem Thema konzipiert. 3. Schritt Die Lernenden fügen im ihnen als Aufgabe bereits zugewiesenen Labyrinth ihre Aufgaben ein und ergänzen die Programmierung. 4. Schritt Schließlich erhalten die Lernenden das Recht, ihre Räume zu teilen…

