John Hattie, ein renommierter Bildungsforscher, hat bedeutende Erkenntnisse zum Thema Feedback im Bildungsbereich geliefert. Er betont, dass es weniger darauf ankommt, Feedback zu geben, als vielmehr darauf, welche Art von Feedback die Lernenden erhalten. Hattie stellt klar, dass Lehrkräfte zwar oft denken, sie würden ausreichend Feedback geben, aber die Qualität und die Rezeption dieses Feedbacks sind es, die wirklich zählen. Feedback ist nach Hatties Forschung einer der mächtigsten Einflüsse auf Lernen und Leistung. Allerdings kann seine Wirkung sowohl positiv als auch negativ sein, abhängig von der Art der Vermittlung und dem Verständnis. Dies zeigt, dass Feedback ein nuanciertes Instrument ist,…
Autor: Stephanie Wössner
Medienkompetenz ist die Fähigkeit, alle Formen der Kommunikation zu nutzen und kritisch zu bewerten. Sie umfasst das Verständnis der Rolle der Medien in der Gesellschaft sowie grundlegende Fähigkeiten der kritischen Reflexion und des Ausdrucksvermögens. Es geht nicht nur darum, Inhalte zu konsumieren, sondern auch um das Verständnis der Implikationen, Ursprünge und des Kontextes des Inhalts. Dazu gehört das Verständnis der Techniken, die von den Ersteller:innen von Medienbotschaften verwendet werden, der Botschaften selbst und der Auswirkungen dieser Botschaften auf die Gesellschaft. Informationskompetenz hingegen ist die Fähigkeit, zu erkennen, wann Informationen benötigt werden, und die Fähigkeit, diese Informationen zu finden, zu bewerten und…
Nachhaltige Entwicklung bedeutet, unsere gegenwärtigen Bedürfnisse zu erfüllen, ohne die Fähigkeit zukünftiger Generationen zu beeinträchtigen, ihre eigenen Bedürfnisse zu erfüllen. Es geht darum, Wege zu finden, Ressourcen klug zu nutzen und die Umwelt zu schützen, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass jeder Zugang zu grundlegenden Bedürfnissen wie Nahrung, Wasser und Bildung hat. Die Ziele für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, SDGs) sind eins Sammlung von 17 Zielen, auf die sich Länder weltweit geeinigt haben, um nachhaltige Entwicklung zu fördern. Diese Ziele zielen darauf ab, Armut zu beenden, den Planeten zu schützen und sicherzustellen, dass jeder Zugang zu grundlegenden Bedürfnissen wie Gesundheitsversorgung…
Design Thinking und Futures Thinking sind zwei verschiedene, aber verwandte Ansätze, die verwendet werden können, um komplexe Probleme anzugehen und innovative Lösungen für die Zukunft zu entwickeln. Design Thinking ist ein iterativer, menschenzentrierter Problemlösungsprozess, der Empathie, Experimentieren und Zusammenarbeit umfasst, um innovative Lösungen zu schaffen. Der von IDEO entwickelte Design-Thinking-Prozess besteht aus sechs Phasen: Verstehen, Beobachten, Definieren, Ideen generieren, Prototypen erstellen und Testen. Im Modell bezieht sich Verstehen auf das Gewinnen von Einblicken in den Kontext und die Zielgruppe, während Beobachten sich auf die Untersuchung des Verhaltens und der Interaktionen der Zielgruppe konzentriert. Nach dem Verstehen und Beobachten geht es…
Francis Debyser und Jean-Marc Caré (1984) schlagen die Idee vor, eine globale Simulation als Mittel zum Sprachenlernen zu nutzen. Eine globale Simulation ist ein handlungsorientiertes Lernkonzept und beinhaltet die Schaffung einer fiktiven Welt, die reale Situationen widerspiegelt, in der Sprachlernende miteinander in der Zielsprache interagieren und kommunizieren können. Die Simulation bietet Lernenden eine immersive und ansprechende Umgebung, in der sie ihre Sprachfähigkeiten in einem für sie relevanten und bedeutungsvollen Kontext üben können. Die Simulation ermöglicht es den Lernenden auch, verschiedene Kulturen und Perspektiven zu erforschen und interkulturelle Kompetenz zu entwickeln. Die Autoren legen nahe, dass der Ansatz der globalen Simulation…
Im Kontext des Lernens im 21. Jahrhundert wird häufig von verschiedenen lernendenzentrierten Formen des Lernens gesprochen, die jedoch nicht immer trennscharf zu sein scheinen. Handlungsorientiertes Lernen (task-based learning; TBL), problemorientiertes Lernen (problem-based learning; PBL) und projektorientiertes Lernen (project-based learning; PjBL) sind drei dieser Ansätze, die darauf abzielen, Lernende durch realitätsnahe, authentische Aktivitäten und Probleme einzubeziehen, um einen Lernprozess zu ermöglichen. Beim handlungsorientierten Lernen (task-based learning; TBL) beschäftigen sich Lernende mit spezifischen Aufgaben oder Aktivitäten, um Lernergebnisse zu erzielen. Diese Aufgaben sind so konzipiert, dass sie sinnvoll, zweckmäßig und relevant für reale Situationen sind und die Lernenden dazu ermutigen, ihre Sprach-, Problemlösungs-…
In der heutigen Zeit gehören Videospiele und virtuelle Welten zum Lebensalltag vieler Menschen. Doch weit mehr als nur Unterhaltung bieten sie eine transformative Chance für das zukunftsorientierte Lernen. James Paul Gee, renommierter Experte auf dem Gebiet des Game-based Learning, eröffnet uns einen faszinierenden Einblick in die Welt des Lernens durch Spiele. Seine Erkenntnisse zeigen auf, wie Videospiele eine aktive Auseinandersetzung mit komplexen Problemen fördern und durch die Nähe von Game Design und Lerndesign eine nachhaltige Veränderung im Bildungsbereich ermöglichen. Virtuelle Welten, d.h. computergenerierte Umgebungen (Bartle, 2003), gibt es schon seit langer Zeit. Erste Referenzen gehen auf die Zeit vor Computern…
Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan ist eine psychologische Theorie, die besagt, dass Menschen drei grundlegende Bedürfnisse haben: Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit. Autonomie bezieht sich auf das Bedürfnis, sich im eigenen Leben und bei Entscheidungen als selbstbestimmt zu fühlen. Kompetenz bezieht sich auf das Bedürfnis, sich fähig und effektiv in den eigenen Handlungen zu fühlen. Verbundenheit bezieht sich auf das Bedürfnis, sich mit anderen verbunden zu fühlen und dazuzugehören. Die Theorie legt nahe, dass Menschen, wenn diese Bedürfnisse erfüllt sind, motivierter und engagierter in ihren Aktivitäten sind, was zu größerem Wohlbefinden und Zufriedenheit führt. Sie legt auch nahe, dass Menschen…
Game-based Learning ist ein interessanter Ansatz, um das Lernen zukunftsorientiert zu gestalten und einen Erfahrungs- und Gestaltungsraum zu bieten, innerhalb dessen Kompetenzen entwickelt werden können. In ihrem Buch „Reality is Broken“ identifizierte Jane McGonigal vier wichtige Merkmale, die Spiele definieren (McGonigal, 2011, S. 26): Ziele, die „den Spieler:innen das Gefühl geben, dass sie eine wichtige Aufgabe haben“ Regeln, die „Kreativität freisetzen und strategisches Denken fördern“ ein Feedback-System, das „den Spieler:innen das Versprechen gibt, dass das Ziel definitiv erreichbar ist und […] Motivation liefert, weiterzuspielen“ freiwillige Teilnahme Mit anderen Worten, „ein Spiel ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden“ (Suits…
In den letzten Jahren wurde oft der Begriff „zeitgemäße Bildung“ in Verbindung mit den 4Cs (Kommunikation, Kollaboration, Kreativität, kritisches Denken) verwendet, um die ideale Bildung im 21. Jahrhundert zu beschreiben (The Partnership for 21st Century Learning, 2015). Die Covid-19-Pandemie hat jedoch gezeigt, dass der Begriff der zeitgemäßen Bildung, die ursprünglich lobenswerte Vorstellung, das Lernen an die veränderte gesellschaftliche Realität anzupassen, in eine Sackgasse geraten ist. Dies zeigt sich unter anderem bei genauerer Betrachtung des DigitalPakt Schule, der sich als verpasste Gelegenheit erwiesen hat, weil er sich zu sehr auf Ausstattung konzentriert und zu wenig auf eine veränderte Lernkultur (Wössner, 2022a).…

