Autor: Stephanie Wössner

Seit Beginn der Corona-Pandemie wird verstärkt sogenannter „Digitaler Unterricht“ mit Hilfe von Videokonferenztools und Lernplattformen durchgeführt. Parallel dazu nahmen bereits in den ersten Wochen der Schulschließungen Stimmen laut, dass die Schülerinnen und Schüler nicht motiviert seien und ihre Aufgaben nicht erledigen. Gleichzeitig gab es Studien, die untersuchten, inwiefern der „Spielekonsum“ in dieser Zeit zunahm und „Suchtpotenzial“ berge. Doch diese Scheinkorrelation ist nicht mit einer Kausalität gleichzusetzen und die Begrifflichkeiten sind auch nicht mehr zeitgemäß. Denn heutige Videospiele sind weit davon entfernt, konsumiert zu werden: um sie zu spielen bedarf es einer ganzen Menge an außerschulischen, aber keineswegs für die Bildung…

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Schon seit Jahren werden in der Bildung in allen Schularten spielerische Elemente eingebaut, um das Lernen zu fördern. Dabei muss unterschieden werden zwischen dem Einsatz eines spielerischen Elements als Erweiterungsmöglichkeit einer eher traditionell orientierten Unterrichtsstunde in Form von Gamification und der Transformation des Lernens im Rahmen von Game-based Learning, in dem das Spiel das Grundgerüst fürs Lernen darstellt. Beispiele für die erste Variante gibt es zahlreiche, doch sind sie nicht sonderlich zeitgemäß, behält die Lehrkraft doch die volle Kontrolle über die Lernsituation und stellt den Lernenden die Spiele zum Konsum zur Verfügung. Doch auch die zweite Variante hat eine lange…

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Potenziale von Game-based Learning Heute nimmt man in Schulen verstärkt wahr, dass die systeminhärente und inhaltsbezogene Prüfungskultur dazu führt, dass nicht der Prozess des Lernens wichtig erscheint, sondern lediglich das Ergebnis. Das heißt, dass Schülerinnen und Schüler im Grund oft nicht aus Begeisterung lernen, sondern weil sie eine gute Note bekommen möchten. Die notwendige Anstrengung ist also eine rationale Reaktion auf eine extrinsische Motivation, den Test. Mit Spaß hat dies oft nicht viel zu tun und die tatsächlichen Lernerfolge sind erfahrungsgemäß meist nur mäßig. Was macht ein gutes Spiel aus? Daher baut die momentan vieldiskutierte Idee, Spiele zum Zweck des…

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Der Mensch, das Spiel und der Bildungsplan Ganz allgemein gesprochen ist das Spielen ein universelles Phänomen, das seit jeher zur Menschheit gehört („homo ludens“) und es kann als kulturbildender Faktor angesehen werden. Damit ist das Spiel an sich keinesfalls eine Ablenkung von den „wichtigen“ Dingen des Lebens, sondern wir kehren vielmehr zur Natur zurück, indem wir (freiwillig) spielen. Prinzipiell ist es so, dass Spiele dem Spieler die Möglichkeit geben, zu experimentieren, ohne Konsequenzen in der Realität befürchten zu müssen. Dadurch spielen sie oft kreativer und verlassen ihre vertrauten Denkweisen, um ein Problem zu lösen und im Spiel weiter zu kommen.…

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Gamification, Game-based Learning und Learning by Gaming Computerspiele wurden 2007 vom Bundestag zum Kulturgut ernannt. Und auch Angela Merkel betonte 2017 bei der Eröffnung der Gamescom noch einmal: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von aller größter Bedeutung.“ Im Bildungssektor wird seit einiger Zeit vermehrt über Gamification gesprochen und sowohl in sozialen Netzwerken als auch bei Verlagen und auf Fortbildungen / Barcamps ist das Thema so aktuell wie nie. Doch je mehr darüber geredet wird, desto mehr verschwimmen im täglichen Diskurs unter Lehrerinnen und Lehrern die Grenzen zwischen Gamification, Lernspielen, Game-based Learning und Learning by…

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