Üben sollte im Kontext des zeitgemäßen Lernens nicht mehr als isolierte Phase angesehen werden, sondern als ein Teil eines Prozesses hin zur Sprechkompetenz, der mit anderen Prozessen untrennbar verwoben ist. Mit anderen Worten, im Übungsprozess entstandene Produkte können für den Übungsprozess anderer Schüler weiterverwendet werden. Ggf. können die Lernenden, die das Video erstellt haben, auch eine dazugehörige LearningApp oder ein kleines Quiz dazu vorbereiten. Padlet ist eine digitale Pinnwand, auf dem man digitale Post-Its anbringen kann. Die Einsatzmöglichkeiten im Übungskontext sind jedoch sehr vielfältig. Zum einen kann man auf einem Padlet Übungen von beispielsweise LearningApps sammeln und Schülerinnen und Schülern…
Autor: Stephanie Wössner
Greenscreen-Videos basieren auf der Idee, dass ein Video vor einem grünen Hintergrund aufgenommen wird, der im Anschluss durch Apps wie GreenScreen by DoInk (iOS) oder Kinemaster (Android) ausgeblendet bzw. durch ein beliebiges Bild oder Video ersetzt werden kann. So können Schülerinnen und Schüler beispielsweise mittels Bildern aus einem fremden Land Stadtführungen erarbeiten, ohne selbst in die Städte zu reisen, sie können Nachrichtensprecher werden und über Ereignisse berichten oder sie können mit Avataren, die vor einem grünen Hintergrund aufgenommen worden sind, in einen Dialog treten.
Mit Avatarapps wie BuddyPoke (Android) bzw. My talking Avatar (iOS), Tellagami (iOS) können kleine animierte Avatare erstellt werden, die mit der Stimme der Lernenden sprechen. So können u.a. Wegbeschreibungen, Bildbeschreibungen, Wetterberichte, monologisches und dialogisches Sprechen eingeübt und aufgezeichnet werden, ohne dass die Lernenden sich vor einer Kamera zeigen, was in der Regel mit Fragen zu Persönlichkeitsrecht und Datenschutz verbunden ist. Auch das Recht an der Stimme ist zwar relevant, jedoch ist dieses Problem in der Regel einfacher über eine Einverständniserklärung zu regeln als Videoaufnahmen, die digital geteilt werden sollen und auch Schülerinnen und Schüler haben oftmals weniger Hemmungen, in diesem…
Quizlet ist die digitale Variante der altbewährten Vokabelkarten. Doch während handgeschriebene Vokabelkarten sind auf das geschriebene Wort stützen und lediglich zum Auswendiglernen der notierten Begriffe verwendet werden, bietet Quizlet die Möglichkeit, sich das jeweilige Wort vorsprechen zu lassen, es zu illustrieren, sich spielerisch oder klassisch abfragen zu lassen oder auch live im Klassenverband in Gruppen gegeneinander zu spielen. Die erstellten Karten können in Klassensets zusammengefasst und auch in verschiedene andere Tools eingebettet werden. So kann z.B. der Wortschatz des ganzen Lehrwerks arbeitsteilig eingegeben werden und alle Schüler können die Vokabelkarten auf ihren eigenen Geräten, über eine Lernplattform oder eine Webseite…
Quiz- und Umfrageapps sind in der Regel bei Schülerinnen und Schülern beliebt und werden von Kritikern und dem Begriff der palliativen Didaktik verteufelt. Allerdings haben sie durchaus im Kontext bestimmter pädagogischer Ziele ihre Daseinsberechtigung, so lange man sich ihrer Grenzen bewusst ist. Denn Quiz- und Umfrageapps ermöglichen nicht nur ein unmittelbares und individuelles Feedback bei geschlossenen Aufgaben, sie ermöglichen auch eine Art von Interaktion mit der Lerngruppe: so können Umfragen aufgrund ihrer Anonymität unverfälschte Ergebnisse liefern, die im Anschluss daran als Ausgangsbasis für einen Diskussion genutzt werden können. minnit‘ ist eine DSGVO-konforme Web-App, welche momentan nur Nutzern aus Baden-Württemberg zur…
Quiz- und Umfrageapps sind in der Regel bei Schülerinnen und Schülern beliebt und werden von Kritikern und dem Begriff der palliativen Didaktik verteufelt. Allerdings haben sie durchaus im Kontext bestimmter pädagogischer Ziele ihre Daseinsberechtigung, so lange man sich ihrer Grenzen bewusst ist. Denn Quiz- und Umfrageapps ermöglichen nicht nur ein unmittelbares und individuelles Feedback bei geschlossenen Aufgaben, sie ermöglichen auch eine Art von Interaktion mit der Lerngruppe: so können Umfragen aufgrund ihrer Anonymität unverfälschte Ergebnisse liefern, die im Anschluss daran als Ausgangsbasis für einen Diskussion genutzt werden können. Kahoot! ist eine App, mit der man Umfragen und Quizze erstellen kann,…
Learning Apps ist eine eher traditionell orientierte Plattform, die es im Handumdrehen möglich macht, interaktive Übungen ganz unterschiedlicher Formate zu erstellen. Es gibt Übungsformate für alle Kompetenzen, die sowohl von Lehrkräften als auch von Lernenden erstellt und genutzt werden können. Dabei ist das Angebot von Learning Apps etwas begrenzter, jedoch auch intuitiver zu bedienen. Learning Apps bietet sogar die Möglichkeit, über einen Lehreraccount Schüleraccounts anzulegen und zu managen. Auch wenn es sich hier eher um klassische Übungssituationen handelt, so erweitern diese Plattformen altbekannte Übungsformate durch das sofortige Feedback, das die Lernenden erhalten und das ihrer Lebenswelt (s. Likes auf Sozialen…
Der Gemeinsame europäische Referenzrahmen für Sprachen (GeRS) des Europarats besteht seit 2001 und wird schon seit Jahren in den europäischen Schulen als Maßstab fürs Fremdsprachenlernen genutzt, an dem Lernziele und Kompetenzen gemessen und über Ländergrenzen hinweg verglichen werden können. Seit 2005 wurde basierend auf Studien an einem ähnlichen europäischen Referenzrahmen für digitale Kompetenzen (DigComp) gearbeitet, der 2013 in seiner ersten Fassung erschien und 2017 in der Version 2.1 veröffentlicht wurde. Der DigComp soll als Orientierungshilfe für die europäische Kommission und die Mitgliedsstaaten sowie ihre Bürger dienen, wenn es darum geht, digitale Technologien in der Ausbildung zu verankern, lebenslanges Lernen zu ermöglichen und…
Als Multiplikatorin der Fortbildungsoffensive Digitalisierung des Kultusministeriums BW habe ich als Teil einer Multiplikatorengruppe gemeinsam mit einem weiteren Kollegen maßgeblich an der Erstellung eines Fortbildungsmoduls zum Thema Gamification und Games im Unterricht mitgewirkt. Das Fortbildungsmodul besteht aus einem Escape-Game, bei dem die Teilnehmer Gamification und Games im Kontext verschiedener Schulfächer am eigenen Leib erfahren. Die Rahmenhandlung besteht daraus, dass DEiSy, die Seele der Bildungsplattform, die Teilnehmer aufgrund eines Datenlecks in einen Raum einsperrt. Während der Zeit der Isolation sollen sie das Fortbildungsthema anhand eines Stationenlernens kennenlernen. Was DEiSy nicht weiß: in den einzelnen Lernmodulen gibt es Codes, mit denen man…

