Autor: Stephanie Wössner

Mit dem Projekt BLOCKALOT – dem kreativen Minetest-Server für zukunftsorientiertes Lernen möchte das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg Lehrkräften dabei helfen, Game-based Learning praktisch umzusetzen. Das Server-Dashboard BLOCKALOT stellt die Schnittstelle zwischen Minetest und zukunftsorientierten Lernabenteuern dar. Es bietet Lernbegleitenden die Möglichkeit, private, DSGVO-konforme virtuelle Welten zu erstellen und zu verwalten, die sie ohne technische Herausforderungen mit ihren Lernenden nutzen können. Neben der technischen Infrastruktur gibt es eine breite Palette von Unterstützungsmöglichkeiten: Anpassbare Lernabenteuer, einige mit Vorlagen (BLOCKALOTAdventures), einschließlich eines Basiskurs Medienbildung mit Minetest Materialien (BLOCKALOTStories), z. B. Broschüren mit konkreten Vorschlägen für bestimmte Themen Wiki mit Fragen und Erklärungen (BLOCKALOTWiki) Tutorials (BLOCKALOTTube)…

Read More

Die Open-Source-Game-Engine Minetest bietet unendlich viele Möglichkeiten, in virtuellen Welten kreativ zu sein, gemeinsam Welten zu erschaffen und auf offene und problemorientierte/lösungs-orientierte Weise zu lernen. Auf diese Weise erleben die Lernenden Selbstwirksamkeit und lernen aktiv. Besonders wenn diese Abenteuer in eine Geschichte eingebettet sind, ist Minetest ein sehr gutes Beispiel dafür, wie Game-based Learning umgesetzt werden kann, um die nachhaltige Transformation des Lernens zu ermöglichen und eine zukunftsorientierte Denkweise zu fördern. Da Minetest leicht mit der Programmiersprache LUA modifiziert werden kann, kann das Spielerlebnis individuell angepasst werden. Die Client-Software für Ihr System kann hier heruntergeladen werden. Es gibt keine iPad-App,…

Read More

Im Bildungsbereich sind die Begriffe ‚individualisiertes Lernen‘ und ‚personalisiertes Lernen‘ in den letzten Jahren zu Schlagwörtern geworden, die oft in Gesprächen und Diskussionen über innovative Lernmethoden auftauchen. Doch obwohl sie ähnliche Ziele verfolgen und den Lernprozess auf die Bedürfnisse einzelner Lernender ausrichten, werden sie häufig vermischt oder sogar als Synonyme betrachtet. Diese Begriffsverwirrung kann zu Missverständnissen führen und die Umsetzung effektiver Lernstrategien erschweren. In diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf die Unterschiede zwischen individualisiertem und personalisiertem Lernen, um ein besseres Verständnis für ihre jeweiligen Ansätze und Vorteile zu schaffen und die Bedeutung des personalisierten Lernens im Kontext der…

Read More

Feedback ist beim zukunftsorientierten Lernen von großer Bedeutung. Eine Möglichkeit, Feedback im Sinne des zukunftsorientierten Lernens zu ermöglichen, sind Single-Point-Rubrics unter Verwendung von Kriterien, die von Lernenden und Lernbegleitenden vereinbart wurden. Single-Point-Rubrics sind ein vereinfachtes und flexibles Bewertungsinstrument, das in der Bildung verwendet wird, um die Kompetenzen und Fortschritte von Lernenden zu bewerten – ohne jedoch eine Note zu vergeben. Im Gegensatz zu herkömmlichen analytischen Rubriken, die mehrere Leistungsniveaus und detaillierte Beschreibungen für jedes Kriterium enthalten, konzentrieren sich Single-Point-Rubrics auf einige von den Lernenden als wichtig deklarierten Kompetenzen und selbstgesteckten Zielen. Single-Point-Rubrics listen in der mittleren Spalte die Kriterien für…

Read More

John Hattie, ein renommierter Bildungsforscher, hat bedeutende Erkenntnisse zum Thema Feedback im Bildungsbereich geliefert. Er betont, dass es weniger darauf ankommt, Feedback zu geben, als vielmehr darauf, welche Art von Feedback die Lernenden erhalten. Hattie stellt klar, dass Lehrkräfte zwar oft denken, sie würden ausreichend Feedback geben, aber die Qualität und die Rezeption dieses Feedbacks sind es, die wirklich zählen​​. Feedback ist nach Hatties Forschung einer der mächtigsten Einflüsse auf Lernen und Leistung. Allerdings kann seine Wirkung sowohl positiv als auch negativ sein, abhängig von der Art der Vermittlung und dem Verständnis. Dies zeigt, dass Feedback ein nuanciertes Instrument ist,…

Read More

Medienkompetenz ist die Fähigkeit, alle Formen der Kommunikation zu nutzen und kritisch zu bewerten. Sie umfasst das Verständnis der Rolle der Medien in der Gesellschaft sowie grundlegende Fähigkeiten der kritischen Reflexion und des Ausdrucksvermögens. Es geht nicht nur darum, Inhalte zu konsumieren, sondern auch um das Verständnis der Implikationen, Ursprünge und des Kontextes des Inhalts. Dazu gehört das Verständnis der Techniken, die von den Ersteller:innen von Medienbotschaften verwendet werden, der Botschaften selbst und der Auswirkungen dieser Botschaften auf die Gesellschaft. Informationskompetenz hingegen ist die Fähigkeit, zu erkennen, wann Informationen benötigt werden, und die Fähigkeit, diese Informationen zu finden, zu bewerten und…

Read More

Nachhaltige Entwicklung bedeutet, unsere gegenwärtigen Bedürfnisse zu erfüllen, ohne die Fähigkeit zukünftiger Generationen zu beeinträchtigen, ihre eigenen Bedürfnisse zu erfüllen. Es geht darum, Wege zu finden, Ressourcen klug zu nutzen und die Umwelt zu schützen, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass jeder Zugang zu grundlegenden Bedürfnissen wie Nahrung, Wasser und Bildung hat. Die Ziele für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, SDGs) sind eins Sammlung von 17 Zielen, auf die sich Länder weltweit geeinigt haben, um nachhaltige Entwicklung zu fördern. Diese Ziele zielen darauf ab, Armut zu beenden, den Planeten zu schützen und sicherzustellen, dass jeder Zugang zu grundlegenden Bedürfnissen wie Gesundheitsversorgung…

Read More

Design Thinking und Futures Thinking sind zwei verschiedene, aber verwandte Ansätze, die verwendet werden können, um komplexe Probleme anzugehen und innovative Lösungen für die Zukunft zu entwickeln. Design Thinking ist ein iterativer, menschenzentrierter Problemlösungsprozess, der Empathie, Experimentieren und Zusammenarbeit umfasst, um innovative Lösungen zu schaffen. Der von IDEO entwickelte Design-Thinking-Prozess besteht aus sechs Phasen: Verstehen, Beobachten, Definieren, Ideen generieren, Prototypen erstellen und Testen. Im Modell bezieht sich Verstehen auf das Gewinnen von Einblicken in den Kontext und die Zielgruppe, während Beobachten sich auf die Untersuchung des Verhaltens und der Interaktionen der Zielgruppe konzentriert. Nach dem Verstehen und Beobachten geht es…

Read More

Francis Debyser und Jean-Marc Caré (1984) schlagen die Idee vor, eine globale Simulation als Mittel zum Sprachenlernen zu nutzen. Eine globale Simulation ist ein handlungsorientiertes Lernkonzept und beinhaltet die Schaffung einer fiktiven Welt, die reale Situationen widerspiegelt, in der Sprachlernende miteinander in der Zielsprache interagieren und kommunizieren können. Die Simulation bietet Lernenden eine immersive und ansprechende Umgebung, in der sie ihre Sprachfähigkeiten in einem für sie relevanten und bedeutungsvollen Kontext üben können. Die Simulation ermöglicht es den Lernenden auch, verschiedene Kulturen und Perspektiven zu erforschen und interkulturelle Kompetenz zu entwickeln. Die Autoren legen nahe, dass der Ansatz der globalen Simulation…

Read More

Im Kontext des Lernens im 21. Jahrhundert wird häufig von verschiedenen lernendenzentrierten Formen des Lernens gesprochen, die jedoch nicht immer trennscharf zu sein scheinen. Handlungsorientiertes Lernen (task-based learning; TBL), problemorientiertes Lernen (problem-based learning; PBL) und projektorientiertes Lernen (project-based learning; PjBL) sind drei dieser Ansätze, die darauf abzielen, Lernende durch realitätsnahe, authentische Aktivitäten und Probleme einzubeziehen, um einen Lernprozess zu ermöglichen. Beim handlungsorientierten Lernen (task-based learning; TBL) beschäftigen sich Lernende mit spezifischen Aufgaben oder Aktivitäten, um Lernergebnisse zu erzielen. Diese Aufgaben sind so konzipiert, dass sie sinnvoll, zweckmäßig und relevant für reale Situationen sind und die Lernenden dazu ermutigen, ihre Sprach-, Problemlösungs-…

Read More