Autor: Stephanie Wössner

Im Kontext des Lernens im 21. Jahrhundert wird häufig von verschiedenen lernendenzentrierten Formen des Lernens gesprochen, die jedoch nicht immer trennscharf zu sein scheinen. Handlungsorientiertes Lernen (task-based learning; TBL), problemorientiertes Lernen (problem-based learning; PBL) und projektorientiertes Lernen (project-based learning; PjBL) sind drei dieser Ansätze, die darauf abzielen, Lernende durch realitätsnahe, authentische Aktivitäten und Probleme einzubeziehen, um einen Lernprozess zu ermöglichen. Beim handlungsorientierten Lernen (task-based learning; TBL) beschäftigen sich Lernende mit spezifischen Aufgaben oder Aktivitäten, um Lernergebnisse zu erzielen. Diese Aufgaben sind so konzipiert, dass sie sinnvoll, zweckmäßig und relevant für reale Situationen sind und die Lernenden dazu ermutigen, ihre Sprach-, Problemlösungs-…

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In der heutigen Zeit gehören Videospiele und virtuelle Welten zum Lebensalltag vieler Menschen. Doch weit mehr als nur Unterhaltung bieten sie eine transformative Chance für das zukunftsorientierte Lernen. James Paul Gee, renommierter Experte auf dem Gebiet des Game-based Learning, eröffnet uns einen faszinierenden Einblick in die Welt des Lernens durch Spiele. Seine Erkenntnisse zeigen auf, wie Videospiele eine aktive Auseinandersetzung mit komplexen Problemen fördern und durch die Nähe von Game Design und Lerndesign eine nachhaltige Veränderung im Bildungsbereich ermöglichen. Virtuelle Welten, d.h. computergenerierte Umgebungen (Bartle, 2003), gibt es schon seit langer Zeit. Erste Referenzen gehen auf die Zeit vor Computern…

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Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan ist eine psychologische Theorie, die besagt, dass Menschen drei grundlegende Bedürfnisse haben: Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit. Autonomie bezieht sich auf das Bedürfnis, sich im eigenen Leben und bei Entscheidungen als selbstbestimmt zu fühlen. Kompetenz bezieht sich auf das Bedürfnis, sich fähig und effektiv in den eigenen Handlungen zu fühlen. Verbundenheit bezieht sich auf das Bedürfnis, sich mit anderen verbunden zu fühlen und dazuzugehören. Die Theorie legt nahe, dass Menschen, wenn diese Bedürfnisse erfüllt sind, motivierter und engagierter in ihren Aktivitäten sind, was zu größerem Wohlbefinden und Zufriedenheit führt. Sie legt auch nahe, dass Menschen…

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Game-based Learning ist ein interessanter Ansatz, um das Lernen zukunftsorientiert zu gestalten und einen Erfahrungs- und Gestaltungsraum zu bieten, innerhalb dessen Kompetenzen entwickelt werden können. In ihrem Buch „Reality is Broken“ identifizierte Jane McGonigal vier wichtige Merkmale, die Spiele definieren (McGonigal, 2011, S. 26): Ziele, die „den Spieler:innen das Gefühl geben, dass sie eine wichtige Aufgabe haben“ Regeln, die „Kreativität freisetzen und strategisches Denken fördern“ ein Feedback-System, das „den Spieler:innen das Versprechen gibt, dass das Ziel definitiv erreichbar ist und […] Motivation liefert, weiterzuspielen“ freiwillige Teilnahme Mit anderen Worten, „ein Spiel ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden“ (Suits…

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In den letzten Jahren wurde oft der Begriff „zeitgemäße Bildung“ in Verbindung mit den 4Cs (Kommunikation, Kollaboration, Kreativität, kritisches Denken) verwendet, um die ideale Bildung im 21. Jahrhundert zu beschreiben (The Partnership for 21st Century Learning, 2015). Die Covid-19-Pandemie hat jedoch gezeigt, dass der Begriff der zeitgemäßen Bildung, die ursprünglich lobenswerte Vorstellung, das Lernen an die veränderte gesellschaftliche Realität anzupassen, in eine Sackgasse geraten ist. Dies zeigt sich unter anderem bei genauerer Betrachtung des DigitalPakt Schule, der sich als verpasste Gelegenheit erwiesen hat, weil er sich zu sehr auf Ausstattung konzentriert und zu wenig auf eine veränderte Lernkultur (Wössner, 2022a).…

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Das Konzept der VUCA-Welt wurde Ende der 1980er Jahre, also vor mehr als 30 Jahren, vom US Army War College als Versuch entwickelt, die Welt nach dem Zusammenbruch der UdSSR, also dem Ende des Kalten Krieges, und den daraus resultierenden Herausforderungen zu beschreiben. Das Akronym steht für volatil, unsicher, komplex und mehrdeutig. Im Bildungsbereich wird zunehmend von der VUCA-Welt gesprochen und versucht, damit aktuelle Herausforderungen zu erklären. Es reicht jedoch nicht mehr aus, nur die Herausforderungen der Welt zu beschreiben. Mehr als drei Jahrzehnte später hat die Digitalisierung die Welt dramatisch verändert und zu einem grundlegenden kulturellen Wandel geführt, der…

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Pädagogisches Making stellt eine facettenreiche Herangehensweise an Bildung und Lernen dar, die zunächst die Frage des „Warum“ – also die problemlöseorientierte Motivation – betont, bevor sie sich dem „Was“ – der Problemlösung – und dem „Wie“ – dem Weg zur Problemlösung, beispielsweise der Nutzung der im Makerspace verfügbaren Geräte und Möglichkeiten – widmet. Was ist Making? Making ist – ähnlich wie Design Thinking – sowohl eine Methode als auch ein Mindset. Making ist eine Methode, die durch Aktivitäten definiert wird, bei denen Menschen Produkte aktiv entwickeln, adaptieren, gestalten und produzieren, oft aber nicht zwangsläufig unter Einsatz digitaler Technologien. Das damit…

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In einer Welt, die sich zunehmend komplexen und vernetzten Herausforderungen gegenübersieht, gewinnen die Inner Development Goals (IDGs) an Bedeutung. Diese Ziele ergänzen die Sustainable Development Goals (SDGs) der Vereinten Nationen, indem sie die Wichtigkeit der persönlichen Entwicklung und der Ausbildung innerer Kompetenzen betonen, die für das Gelingen der SDGs wesentlich sind. Was sind Inner Development Goals? Die IDGs konzentrieren sich auf die individuelle menschliche Entwicklung. Sie umfassen eine Palette von Kompetenzen und Qualitäten, die notwendig sind, um die äußeren Ziele einer nachhaltigen und gerechten Gesellschaft zu erreichen. Dazu gehören u.a. emotionale Intelligenz, ethische Führung, Resilienz, Achtsamkeit und kollaborative Fähigkeiten. Diese…

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