Autor: Stephanie Wössner

Die Technologie hinter AR basiert größtenteils auf Webeditoren und Apps für mobile Endgeräte. So gibt es mittlerweile sowohl von Google den ARCore wie auch den Apple ARKit, die es Entwicklern für beide Plattformen ermöglichen, Anwendungen zur programmieren. Da die Interaktion bei AR im Anwenderbereich bisher primär über Bildschirme geschieht, werden also mobile Endgeräte benötigt, um AR in der Bildung einzusetzen. AR-Brillen werden seit Jahren angekündigt, aber diese Pläne scheitern immer wieder. Die letzte Ankündigung einer AR-Brille stammte von Meta (früher Facebook) aus dem September 2020: Zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt im Laufe des Jahres 2021 sollte eine Consumer-Version einer AR-Brille…

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Innovativer und mehr auf die Bedürfnisse der Lernenden ausgerichtet sind jedoch Apps, die es den Lernenden ermöglichen, im Rahmen eines kleinen Projekts, das auch gern fächerübergreifend ausgerichtet sein darf, selbst AR-Inhalte herzustellen. Zu diesen Apps gehören XPanda, Augmelity das Areeka WebAR Studio und CoSpaces Edu. Letztere bietet auch die Möglichkeit, Coding mit einzubauen und so z.B. das Fach Informatik mit einzubinden. Allerdings handelt es sich bei der AR-Funktion von CoSpaces Edu lediglich um die Möglichkeit, erstellte VR-Inhalte in die Realität zu projizieren. Auslöser dafür kann man nicht definieren. Ein ebenfalls sehr interessantes und einfach zu bedienendes Tool bietet ARientation. Hier…

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Es gibt eine Reihe Apps, die unterschiedliche Inhalte anbieten, die man wie AR-Arbeitsblätter in den eher traditionellen Unterricht einbinden und somit AR-Elemente als zu analysierende Materialien nutzen kann. Google bietet hier aktuell mit Google Expeditions AR eine Datenbank von ca. 100 AR Experiences an, die man mittels mobiler Endgeräte und AR-Markern verwenden kann. Außerdem gibt es bei Google Poly 3D-Objekte, die man teilweise herunterladen und mit AR weiter verwenden kann, sowie in der Google-Suche mitunter AR-Ergebnisse, die jedoch aktuell eher spielerischer Natur sind. Hinweis: Sowohl Google Expeditions als auch Google Poly werden zum Juni 2021 eingestellt. Die Inhalte von Google…

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Didaktische Modelle der Kompetenzorientierung Natürlich können XR-Elemente in einzelne Phasen des Unterrichts eingebaut werden, um die zu vermittelnden Inhalte interessanter zu gestalten. Dies setzt jedoch voraus, dass es sich um einen von der Lehrkraft konzipierte Unterrichtsstunde handelt, die durch XR-Elemente angereichert wird. Der klassische Unterrichtsgedanke, dass die Lehrkraft die Schülerinnen und Schüler unterrichtet, wird dabei nicht angetastet und die Lehrkraft steht im Mittelpunkt des Unterrichts und „lehrt“. Dies entspricht den Bereichen S(ubstitution) und A(ugmentation des SAMR-Modells von Puentedura (2012) und es geht vornehmlich um Wissensvermittlung. Da beim SAMR-Modell jedoch nicht die Technologie im Vordergrund steht, die um jeden Preis eingesetzt…

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Der Bereich Extended Reality (XR, dt. erweiterte Realität) ist der Oberbegriff, welcher die Bereiche Augmented Reality (AR, dt. angereicherte Realität), Mixed Reality (MR, dt. gemischte Realität) und Virtual Reality (VR, dt. virtuelle Realität) beinhaltet. Bei AR werden virtuelle Inhalte über die physische Welt projiziert und mit diesen, meist über einen Bildschirm, interagiert. Ein bekanntes Beispiel dafür sind Spiele wie Pokémon oder Google Maps Live View. Bei MR werden ebenfalls virtuelle Inhalte über die physische Welt projiziert, doch findet die Interaktion nicht über einen Bildschirm statt, sondern durch Handlungen in der physischen Welt. Das bekannteste Beispiel für MR ist die Hololens…

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