Autor: Stephanie Wössner

Ältere Lernmodelle, wie Blooms Taxonomie von 1956, müssen nicht unbedingt ersetzt, sondern vielmehr der Zeit angepasst werden. Dies haben u.a. Anderson and Krathwohl (2001) und Andrew Churches (2008) getan und damit Blooms Taxonomie zu einem zeitgemäßen und wieder sehr sinnvollen Konzept gemacht, welches sehr gut zu den neuen Herausforderungen und Anforderungen an die Bildung und das Lernen im 21. Jahrhundert passt.  Zum einen fällt auf, dass sich die Wortarten verändert haben und nun Verben statt Nomen verwendet werden. Dies entspricht der Idee, dass es nicht um den passiven Erwerb von Kompetenzen geht, sondern um deren aktiven Erwerb. Nach wie vor…

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Die 4P des kreativen Lernens ist ein Konzept, welches von Mitchel Resnick (MIT, 2014) ursprünglich unter den Schlagworten Scratch, coding, programming, constructionism, creativity veröffentlicht wurde. Das allein weist schon darauf hin, dass es ursprünglich um die Informatik ging – allerdings ist das Konzept problemlos auf alle anderen Bildungsbereiche übertragbar. Bei den 4P geht es um folgende Begriffe: Peers Projects Passion Play Der Begriff Peers (grob aus dem Englisch übersetzt mit „Mitschüler“) entspricht in etwa den schon von den 4K bekannten Teamworkkompetenzen (Kollaboration/Kooperation und Kommunikation). Projects geht ebenfalls in diese Richtung, schließt jedoch zusätzlich die Problemlösekompetenz, die in der Information sehr…

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Die Idee der 4K (im Englischen: 4C) geht auf eine Interessenvertretung aus Washington namens P21 (Partnership for 21st century skills) zurück und wurde in Deutschland zum ersten Mal von Andreas Schleicher, OECD Direktor des Direktorats für Bildung, auf der re:publica 2013 erwähnt. Mit den 4K sind Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken gemeint. 2014 wurden sie von Michael Fullan in einem Whitepaper mit dem Titel „The 6Cs of Deep Learning“ um die Bereiche character (Persönliche Kompetenz) und citizenship (Demokratiebildung) ergänzt und mit Kompetenzorientierung in Verbindung gebracht. Die 6Cs  sind ein wichtiger Bestandteil des Lernens im 21. Jahrhundert und für Bildung,…

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Das SAMR-Modell geht auf Dr. Ruben Puentedura zurück und stammt aus dem Jahre 2006. Sein Anliegen ist es, Lehrkräfte dabei zu unterstützen, Technologie in ihre Arbeit zu integrieren. Dabei geht es jedoch nicht darum, Technologie mit aller Gewalt zu nutzen, weil sie nun mal angeschafft wurde, sondern es geht um das Betrachten der unserer Arbeit zugrunde liegenden pädagogischen Ziele. Daher ist das SAMR-Modell auch kein Stufenmodell, auf dem man langsam und mit der Zeit „aufsteigt“, wie dies viele Darstellungen suggerieren. Aus diesem Grund bevorzuge ich die folgende grafische Darstellung des SAMR-Modells von Sylvia Duckworth und edappadvice. Unserem Handeln als Lehrkraft…

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GBL

Mit Influent können Lernenden Grundwortschatz (420 Nomen + dazugehörige Verben und Adjektive) aus dem Bereich „Zuhause“ erwerben. Dies ist v.a. dann sinnvoll, wenn die so gelernten Vokabeln im Anschluss im Rahmen einer Produktionsphase aktiv angewendet werden.

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GBL

Orwell: Keeping an Eye on You (Season 1) ist ein Spiel über Kontrolle und Datenschutz. Gesuchte Personen gilt es zu überwachen und zu kontrollieren. Gilt eine Person als potentiell verdächtig, legt man ein Profil dieses Charakters an. Auf fiktiven Webseiten – beispielsweise Blogs, einer Social-Media-Plattform oder einer Dating-Webseite – werden Hinweise gesucht, die eine Person mit Terroranschlägen in Verbindung bringen könnten. Die Lernenden erleben in diesem Projekt individuell die Auswirkungen eines Überwachungsstaats an vorderster Front. Sie reflektieren das Erlebte im Kontext des Themas Demokratie und Terrorismus. Dabei werden das Abwägen von Handlungen und eine grundsätzliche Reflexion von den Spieler*innen verlangt.…

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GBL

Fake it to make it ist ein browserbasiertes Spiel, bei dem es darum geht, mit Fake News Geld zu verdienen und so handlungsorientiert die Mechaniken von Fake News kennenlernen. Die Lernenden dürfen in dieser Fake-News-Simulation selbst ausprobieren, wie leicht man Fake News verbreiten kann und wie man dabei am Besten vorgeht. Dabei lernen die Spieler*innen sehr schnell, welche Mechanismen hinter Fake News stecken. Zu Spielbeginn stehen den Spieler*innen bereits fertige News zur Verfügung, die nur noch in den richtigen Gruppen und Netzwerken geteilt werden. Im nächsten Schritt kann man dann auch selbst eine Fake News (nach Anleitung) verfassen. Dies kann auch in einer Fremdsprache und in Zusammenhang…

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GBL

Bei Braid handelt es sich um einen Videospielklassiker, der im Rahmen einer Lerneinheit u.a. gut zur Textanalyse eingesetzt werden kann. Inhaltlich geht es um die Themen Vergebung, Liebe und Beziehung, auf der methodischen Seite um die Problemlösefähigkeit und um kollaboratives Arbeiten. Die vollständige Lerneinheit, die von Fabian Karg verfasst wurde, befindet sich auf der Seite des Projektes Games im Unterricht.

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Vor Kurzem gab Google bekannt, dass der in der Bildungswelt recht beliebte Tour Creator Ende Juni eingestellt wird. Vor wenigen Tagen füllte die Münchner Firma Delightex (die Macher von CoSpaces Edu) diese Lücke mit einem neuen Tool namens „my360°“. Aktuell zwar noch Beta, aber sehr vielversprechend, weil es nicht nur den Google Tour Creator vollwertig ersetzen könnte, sondern auch ThingLink. Zum einen bietet my360° auf den ersten Blick im Bereich von 360°-Szenen alle Funktionen, die auch der Google Tour Creator hatte, einschließlich einem gesprochenen Hintergrundtext und einem Hintergrundsound. Möchte man mehrere Audiodateien in ein Bild integrieren, kann man dies aktuell…

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Vor fast einem Jahr flog ich auf Einladung des Goethe-Instituts Tôkyô nach Japan für zwei Workshops und einen Vortrag zum Thema Extended Reality. Beruflich gesehen, gehören diese drei Tage zu den schönsten Erinnerungen, die ich aus 2020 mitgenommen habe. Im Juni erschien in der PASCH-Global Schülerzeitung auch ein Bericht über die Workshops und den Vortrag. Eine Projektbeschreibung zum Projekt „Interaktive Japankarte“ finden Sie hier.

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