Autor: Stephanie Wössner

Nachfolgend einige Überlegungen zu digitalen Medien und Datenschutz in der Schule. Diese Überlegungen beziehen sich teilweise auf konkrete Vorgaben in Baden-Württemberg. Es wird keinerlei rechtliche Haltbarkeit  impliziert und es werden lediglich auf persönliche Erfahrungen basierende Empfehlungen ausgesprochen. Die Informationen beruhen auf grundlegenden Kenntnissen der EU-DSGVO und einer pragmatischen Herangehensweise an die Integration von digitalen Medien mit dem Ziel einer Transformation des Lernens seit 2012. Ganz wichtig ist beim Thema Datenschutz die ziel- und lösungsorientierte Kommunikation mit Vorgesetzten, Eltern und Schülern. Hinweis: Es gibt einige Dienste, die den Datenschutz groß schreiben und ihn in ihre Anmeldeformalitäten integriert habe. Beispielsweise gilt dies…

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Für die Gestaltung von 360°-Touren kann man ganz unterschiedliche Apps verwenden, die alle Vor- und Nachteile haben. Holobuilder – nicht sinnvoll mit VR-Brillen nutzbar, kostenlos, intuitiv, kollaborativer Modus, Erstellen im Browser EXP360 – geeignet für VR-Brillen, viele Funktionen, die über 360° hinausgehen, wie Meetingräume, Chat, Quizfunktion, kostenpflichtig, kollaborativer Modus, Offline-Modus, Erstellen im Browser My360° – geeignet für VR-Brillen (im Browser) aktuell in der Betaversion kostenlos; ähnlich wie ThingLink, enthält jedoch auch Elemente von CoSpaces Edu, da die App von derselben Firma betrieben wird. ThingLink – bedingt geeignet für VR-Brillen (im Browser), Lehrerversion kostenlos, wenn Lernende selbst gestalten sollen, fällt eine…

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Es gibt mittlerweile eine Anzahl an Apps, die man nutzen kann, um in einem eher traditionell orientierten Unterricht einzelne Arbeitsphasen durch VR zu erweitern. Dazu gehören Google Expeditions – eine Sammlung von 360°-Inhalten, die man allein oder gemeinsam im Klassenraum nutzen kann, um fremde Orte und teilweise Zeiten kennenzulernen. Diese Anwendung funktioniert am mobilen Endgerät oder mit einem Cardboard. (Dienst wurde Ende Juni 2021 in Google Arts & Culture integriert) Google Arts & Culture – eine Sammlung von 360°-Inhalten verschiedenster internationaler Museen, sodass man Kunstwerke ins Klassenzimmer holen kann. Diese Anwendung funktioniert am mobilen Endgerät oder mit einem Cardboard. Wander…

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Virtual Reality bietet meines Erachtens das größte Potenzial für die Transformation des Lernens. Ob dieses Potenzial genutzt werden kann, hängt natürlich u.a. von der zur Verfügung stehenden Ausstattung, aber auch von der Verfügbarkeit von Apps ab, die man kreativ einsetzen kann.

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Die Technologie, auf der Mixed Reality basiert ist der Augmented Reality zugrunde liegenden sehr ähnlich. Bei beiden werden virtuelle Inhalte über die Realität projiziert, jedoch findet die Interaktion bei Augmented Reality in der Regel mit einem mobilen Endgerät statt, während man bei Mixed Reality mit der realen Welt interagiert. Dies kann mit einem realen Gegenstand geschehen (Merge Cube) oder durch Gesten, die in der Luft ausgeführt und durch Kameras in die virtuelle Sphäre übersetzt werden. Die Hololens (Windows Mixed Reality) kommt hauptsächlich in der Industrie, teilweise im medizinischen Bereich und der Forschung zum Einsatz. Für die Nutzung von Mixed Reality…

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Zum aktuellen Zeitpunkt ist Mixed Reality vor allem in der Industrie, teilweise im medizinischen Bereich und der Forschung im Einsatz (in Form der Microsoft Hololens). Aus diesem Grund gibt es nur sehr begrenzt Möglichkeiten, selbst Mixed Reality-Inhalte zu produzieren. Um den Merge Cube sinnvoll von Lernende bebauen zu lassen, kann man die App CoSpaces Edu verwenden. Sie erlaubt neben der kreativen Nutzung von Fotos und Videos auch die Aufnahme von Audiodateien und einfache Block-Programmierung. Außerdem kann man direkt 3D-Objekte aus der Google Poly-Plattform importieren. Vorsicht ist geboten bei der Nutzung der integrierten Bildersuche, die leider aktuell die Bing Bildersuche verwendet…

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Der Hersteller des Merge Cubes bietet auf seiner Webseite eine Reihe an fertigen Inhalten an, die mit dem Merge Cube verwendet werden können. Leider sind die Lizenzen sehr teuer und die fertigen Inhalte können lediglich in den eher traditionellen Unterricht integriert werden, nicht jedoch die Transformation des Lernens unterstützen. Im Google Play Store und im Apple App Store gibt es ebenfalls diverse kostenlose und kostenpflichte Merge Apps, die jedoch wenig pädagogisches Potenzial bieten.

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