Didaktische Modelle der Kompetenzorientierung Natürlich können XR-Elemente in einzelne Phasen des Unterrichts eingebaut werden, um die zu vermittelnden Inhalte interessanter zu gestalten. Dies setzt jedoch voraus, dass es sich um einen von der Lehrkraft konzipierte Unterrichtsstunde handelt, die durch XR-Elemente angereichert wird. Der klassische Unterrichtsgedanke, dass die Lehrkraft die Schülerinnen und Schüler unterrichtet, wird dabei nicht angetastet und die Lehrkraft steht im Mittelpunkt des Unterrichts und „lehrt“. Dies entspricht den Bereichen S(ubstitution) und A(ugmentation des SAMR-Modells von Puentedura (2012) und es geht vornehmlich um Wissensvermittlung. Da beim SAMR-Modell jedoch nicht die Technologie im Vordergrund steht, die um jeden Preis eingesetzt…
Autor: Stephanie Wössner
Der Bereich Extended Reality (XR, dt. erweiterte Realität) ist der Oberbegriff, welcher die Bereiche Augmented Reality (AR, dt. angereicherte Realität), Mixed Reality (MR, dt. gemischte Realität) und Virtual Reality (VR, dt. virtuelle Realität) beinhaltet. Bei AR werden virtuelle Inhalte über die physische Welt projiziert und mit diesen, meist über einen Bildschirm, interagiert. Ein bekanntes Beispiel dafür sind Spiele wie Pokémon oder Google Maps Live View. Bei MR werden ebenfalls virtuelle Inhalte über die physische Welt projiziert, doch findet die Interaktion nicht über einen Bildschirm statt, sondern durch Handlungen in der physischen Welt. Das bekannteste Beispiel für MR ist die Hololens…
La réalité virtuelle permet aux enseignants de créer de toutes nouvelles tâches qui étaient inimaginables dans le passé. C’est ainsi que les apprenants peuvent faire des expériences et acquérir des compétences langagières et culturelles sans quitter la salle de classe. Le projet APLIM (APprentissage des Langues vivantes étrangères par IMMersion) de l’Académie Toulouse est un projet innovant franco-allemand dont l’objectif est d’interroger l’intégration de la réalité virtuelle dans la conception de séquences pédagogiques pour l’enseignement de l’anglais langue vivante étrangère. Weiterlesen..
Escape Games können zum Bereich des Game-based Learning gezählt werden, wenn sie gut gemacht sind. Sie sind in der Regel kompetenzorientiert aufgebaut. Sie müssen zwar nicht, können jedoch mit digitalen Elementen verbunden sein. Je nachdem, welche Technologie verwendet wird, kann es hier auch zur Überschneidung mit Extended Reality kommen. Beim Lösen der Rätsel tritt das Lernen in den Hintergrund und die Geschichte in den Vordergrund. Richtig eingesetzt können die Potenziale der Apps so ausgenutzt werden, dass ein Lerneffekt entsteht, ohne dass die Lernenden sich darüber bewusst sind. Beispiel Die Lernenden werden in Gruppen in unterschiedliche Räume geschickt und die Tür…
Mit dem Book Creator kann man am PC im Browser und auf iPads in der entsprechenden App ganz einfach interaktive Bücher mit Texten, Audio- und Videoelementen und anderem einbettbarem Content anlegen. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt und die Lernenden werden zu Produzenten von Inhalten in der Fremdsprachen, die in authentischen Lernkontexten Sprache produzieren. Beispiel Schülerinnen und Schüler können Geschichten erfinden und ein Buch gestalten, welches Text, Bilder, Audioaufnahmen und Quizze enthält. Statt handschriftlich notierte Geschichten in reiner Textform werden so die Geschichten interaktiv zum Leben erweckt, man kann sie anschauen und anhören und sie mit allen Sinnen erleben.…
Mit Glogster kann man interaktive Poster anfertigen, sodass z.B. statt einem analogen Poster, welches im Unterricht präsentiert wird, ein digitales Lernprodukt entsteht, welches orts- und zeitunabhängig jederzeit betrachtet werden kann. Beispielsweise kann man so auch einen vorher erstellten Comic (Digital Storytelling, Perspektiven- und/oder Genrewechsel) vertonen, indem man den Comic als Hintergrund benutzt und die Sprachdateien über eine der beiden Apps einspricht. Viele Inhalte von anderen Plattformen können durch Embed Codes in Glogster eingebettet werden. Beispiel Die Schüler haben im Französischunterricht ein perfektes Dinner geplant. Dabei wurden Mengenangaben und der Imperativ wiederholt und es wurden Einkaufslisten und die Zubereitung der Speisen…
Mit ThingLink kann man interaktive Poster anfertigen, sodass z.B. statt einem analogen Poster, welches im Unterricht präsentiert wird, ein digitales Lernprodukt entsteht, welches orts- und zeitunabhängig jederzeit betrachtet werden kann. Beispielsweise kann man so auch einen vorher erstellten Comic (Digital Storytelling, Perspektiven- und/oder Genrewechsel) vertonen, indem man den Comic als Hintergrund benutzt und die Sprachdateien einspricht. Viele Inhalte von anderen Plattformen können durch Embed Codes ThingLink eingebettet werden. Beispiel Die Lernenden haben Videos vor einem Greenscreen gedreht, in denen es um Sehenswürdigkeiten von Paris ging. Dann wurde der Ort als Bild als Hintergrund eingesetzt und die Lernenden fügten außerdem…

