Nachfolgend eine Liste aller Veröffentlichungen, die ich in den letzten Jahren verfasst habe. Hinweis: Alle Artikel von vor 2022 würde ich terminologisch heute anders behandeln, da meine Haltung seither mehr auf die Gestaltung der Zukunft, Zukunftskompetenzen und das zukunftsorientierte Lernen abzielt. Zukunft des Lernens Wössner, S. (2026). Blogreihe: Die Zukunft des Lernens ist nicht digital, sondern menschlich. PetiteProf79. Link. Wössner, S. (2026). Schule der Zukunft: Die Zukunft des Lernens ist nicht digital, sondern menschlich. News4teachers. Link. Wössner, S. (2026). Schule der Zukunft: Warum Zukunftskompetenzen nicht durch Technik entstehen – sondern durch Beziehung und Mitgestaltung. News4teachers. Link. Wössner, S. (2025). Governance…
Autor: Stephanie Wössner
Im Rahmen meines Game Studies-Studiums an der Universität der Weiterbildung Krems habe ich mich im Kurs „Gender and Diversity“ damit auseinandergesetzt, wie Die Sims 4 eingesetzt werden kann, um Toleranz zu fördern.
This War of Mine ist ein Spiel über die Auswirkungen des Krieges auf die Menschen. Es ist ein Spiel, das den Spieler sehr schnell erkennen lässt, dass es in Zeiten des Krieges keine moralisch richtigen Handlungen oder Entscheidungen gibt, weil immer jemand darunter leidet. In dem Spiel muss man Entscheidungen treffen und mit den Konsequenzen leben. Es kann daher als Persuasive Game eingestuft werden, das sich im Kontext des zukunftsorientierten Lernens unter anderem für Demokratiebildung und die Entwicklung von Zukunftskompetenzen nutzen lässt. Und auch Medienbildung und die Gaming-Kultur der Lebenswelt der Jugendlichen können mit berücksichtigt werden. Aus pädagogischer Sicht kann…
Im Mai 2022 fand im Auftrag des Goethe-Instituts Pune ein Extended-Reality-Workshop statt, der das Ziel hatte, eine interaktive Indienkarte zu erstellen, auf der Extended Reality-Präsentationen von Orten in Pune zu finden sein sollten. Das Projekt basierte auf einem sehr ähnlichen Projekt, welches ich im Herbst 2021 mit dem Goethe-Institut Kyiv durchgeführt hatte. Ich führte es unter leicht abgeänderten Rahmenbedingungen im Sommer 2022 nochmals für das Goethe-Institut Mumbai durch. Die Beschreibung basiert auf der offiziellen Dokumentation, erstellt von Stephanie Wössner i. A. des Goethe-Instituts Pune, Indien (Lizenz CC BY-SA).
Im Juni 2022 fand im Auftrag des Goethe-Instituts Pune ein Game-based Learning-Workshop zum Thema Nachhaltigkeit und Deutsch als Fremdsprache statt. Innerhalb von vier Sitzungen entstand eine nachhaltige Minetest-Welt, die auf Deutsch im Rahmen der präsentierten Geschichte dokumentiert wurde. Die Beschreibung basiert auf der offiziellen Dokumentation, erstellt von Stephanie Wössner und Fabian Karg i. A. des Goethe-Instituts Pune, Indien (Lizenz CC BY-SA).
Zu Game-based Learning gehört neben dem Thema Creative Gaming u.a. auch Game Design. Beim Game Design geht es darum, ein Spiel zu konzipieren. In ein Game-based Learning-Setting eingebettet wird das Spiel im Idealfall anschließend hergestellt und der Lernprozess reflektiert. Dies kann, muss aber nicht, narrativ eingebettet sein. Die Erstellung des Prototyps kann mit verschiedenen Tools erfolgen: dazu gehören neben CoSpaces Edu und RPG Maker auch die sehr intuitiv nutzbaren Jump and Run-Editoren Bloxels Edu und Gamefroot.
Das Thema Medienkompetenz im Bereich Social Media ist eine Kernkompetenz für Kinder und Jugendliche in einer Zeit in der TikTok und Instagram ihren Alltag begleiten. Soziale Netzwerke dienen nicht nur dem kreativen Ausdruck von für sie relevanten Themen, sie haben auch einen großen Anteil an der Identitätsfindung im 21. Jahrhundert. Doch auch Werbung, Fake News und Hate Speech sind Dinge, die im Interesse der Zukunft, die diese Kinder und Jugendlichen gestalten werden, nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Umso wichtiger ist es, die späte Generatoin Z und die Generation Alpha bereits früh auf diesen Erfahrungsraum vorzubereiten – und dies auch…

